post of the week

внешне они смотрятся довольно комично — ее полтора метра от пола и его высокая рослая фигура, на голову выше всех, кто встречается им на этой улице, плохо освещенной и почти забытой среди вечно хихикающих и галдящих наперебой тинейджеров; когда норт и венди оказываются под желтоватым абажуром одного из по счастливой случайности работающих фонарей, она обязательно поворачивает голову, чтобы убедиться в этом еще раз.

читать далее
episode of the week knock knock, let the devil in

oddinary

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » oddinary » black magic » расы


расы

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

о расах

Здесь вы можете ознакомиться с игровыми расами, каждая из которых обладает своими уникальными способностями, однако все расы способны на базовое зельеварение и использование магических предметов.

Каждый представитель магической расы может быть частью расового объединения, например стаи, ковена или клана, однако в настоящий момент в Денвере отсутствуют объединения, влияние которых настолько велико, что может контролировать жизнь в целом городе. Самые крупные из них активно участвуют в управлении городом и владеют некоторой недвижимостью, но все равно не способны решать судьбу города в одиночку.

Кроме того,  ниже вы можете найти табличку, которая подскажет вам вероятность рождения магических рас:

маг

оборотень

мара

человек

маг

90% маг
10% человек

50% маг
50% оборотень

95% маг
5% мара

75% маг
25% человек

оборотень

50% маг
50% оборотень

90% оборотень
10% человек

95% оборотень
5% мара

90% оборотень
10% человек

мара

95% маг
5% мара

95% оборотень
5% мара

70% человек
30% мара

97% человек
3% мара

человек

75% маг
25% человек

90% оборотень
10% человек

97% человек
3% мара

100% человек

+1

2

[html]<div class="oddinary--admin-post-bg vampires"><div class="admin-post--header"><p>вампиры</p></div><div class="admin-post--radio"><div class="container"><input id="tab41" type="radio" name="tab4" checked><input id="tab42" type="radio" name="tab4"><div class="tab-labels"><label for="tab41" class="tab41">общая информация</label><label for="tab42" class="tab42">способности</label></div><section class="content-tab41"><p>
Вампиры - одна из наиболее окутанных тайной рас. Во избежание заблуждений, вампиры бывают разными и могут питаться как кровью, так и жизненной энергией существ, однако оба вида одинаковы в том, что обычная еда их не насыщает, а солнце может быть губительным. Впрочем, если вампир выйдет на солнечную улицу, то погибнет не сиюминутно - его тело будет постепенно нагреваться, пока не начнет гореть, и обычно этот процесс занимает около часа. <br><br>Родиться вампиром нельзя, им можно только стать вследствие укуса и проведенных манипуляций. Для перерождения необходимо испить крови вампира, после чего погибнуть в отведенный срок - сутки. Если время упущено, а кровь вампира не испита повторно, то после гибели жертва не обратится. Кроме того сразу после пробуждения вампир должен закрепить сое обращение первой трапезой. Если в течение суток он не поест, то погибнет. <br><br>Среди вампиров в равной степени встречаются как одиночки, так и члены кланов - вампирских семей, строящихся вокруг одной родословной. Кланы часто обладают властью, которую копят сотнями лет, и охотно принимают участие в политике и всевозможной управленческой деятельности. <br><br>Способности вампиров, будь они кровавыми или энергетическими, во многом схожи и отличаются лишь в тех деталях, для которых важно то, чем они питаются. Таким образом, кровавые вампиры могут чувствовать запах крови, биение сердец и напор крови в венах, по вкусу они способны различать группы крови, их резус-фактор и наличие примесей, а энергетические - ощущать на вкус эмоции в той энергии, которую поглощают; они могут сказать, в каком состоянии пребывает их жертва, какие чувства преобладают в ней, когда вампир питается  ее энергией.  Кроме того кровь магов оказывает на вампиров бодрящий эффект, кровь мар - успокаивающий. <br><br>Последствия для жертв схожи - при небольшом количестве отнятой крови или энергии развивается слабость, а если вампир заходит дальше - то потеря сознания, иссушение, смерть. <br><br>Те вампиры, которые питаются кровью, могут питаться кровью и магических рас, и людей, и животных. Каждый из них сам ищет пути добычи пропитания - охотится на животных, платит фермам, больницам в донорских пунктах, заключает контракты с людьми, словом - выбирает тот путь, который подходит именно ему.</p></section><section class="content-tab42"><p>Основными способностями вампиров являются физические. Чем старше они становятся, тем сильнее возрастают их сила, скорость и ловкость, улучшается регенерация. Оторванные конечности  заново не вырастают, но прирастают только что оторванные, если их сохранить и приставить к ране. Вампиры не болеют обычными заболеваниями. Органы чувств у них обострены: вампиры видят, слышат, осязают и обоняют лучше обычного человека, мага или мары. <br><br>Вампиры способны выделять феромоны, с помощью которых они внушают жертвам нужные эмоции и вызывают необходимые состояния. Для вампира ничего не стоит погрузить жертву укуса в эйфорию, или вызвать у нее панический ужас.<br><br>Испитие крови вампиром у вампира порождает такое явление, как диаблери. Диаблери позволяет при испитии крови чувствовать эмоции того, чья кровь поглощается, а также вызывает друг у друга сильное влечение, выражающееся не только в сексуальном, но и личностном в целом. Чем чаще практикуется диаблери, тем сильнее становятся эмоциональные узы.</p></section> </div></div></div>[/html]

red pine

sang real

богемский клуб

клан джекилл

клан дюпон

клан Кальдерон

клан ларами

рыцари ночи

одиночки

+1

3

[html]<div class="oddinary--admin-post-bg mages"><div class="admin-post--header"><p>маги</p></div><div class="admin-post--radio"><div class="container"><input id="tab11" type="radio" name="tab1" checked><input id="tab12" type="radio" name="tab1"><div class="tab-labels"><label for="tab11" class="tab11">общая информация</label><label for="tab12" class="tab12">способности</label></div><section class="content-tab11"><p>
Маги - наиболее многочисленная магическая раса, которая обладает широким спектром возможностей. Физиологически они практически не отличаются от людей, разве что способны продлевать свою жизнь и внешнюю молодость с помощью эликсиров. Магам проще всего ассимилироваться с человеческим обществом, так как современные люди видят магов похожими на себя. <br><br>Многие из магов сбиваются в ковены, в которых проще обучаться магии благодаря накопленным знаниям, но далеко не все ковены становятся семьей. Некоторые маги спокойно покидают один ковен, путешествуют, а затем присоединяются к другому.  В то же время, для магов нормально и оставаться одиночками. <br><br>Волшебство магов стихийно пробуждается в районе 10-12 лет, и поначалу может не поддаваться контролю.  Очень редко случается так, что магия просыпается поздно, и достоверно неизвестно, с чем это связано. Официально задокументированных случаев, когда силы проснулись после сорока лет, нет. Тем не менее, случается так, что способности проснулись, но маг в силу некоторых причин, например сепарации от знающих правду о его расе родителей, не понимает, что это магия и расценивает проявление способностей интуицией, шестым чувством, ничего не значащими снами и так далее. После пробуждения владеть способностями постепенно становится все легче даже без изнурительных тренировок.<br><br>Спектр способностей у магов довольно обширен и включает в себя шесть специализаций, овладеть которыми можно с течением времени. Порой во время пробуждения способностей уже раскрывается склонность к какой-то специализации, изучение которой будет даваться намного легче других. Для полного изучения даже одной специализации требуется много времени и усилий, и то нет тех, кто сказал бы, что знает абсолютно все именно в этом направлении. Знания разнятся от ковена к ковену, от народа к народу. Поэтому, чаще маги овладевают основами специализаций, выбирая для себя одну-две приоритетных. Кроме того, каждую из изученных специализаций можно усилить ритуалистикой - то есть подходящими магическими предметами, обрядами, жертвоприношениями. Ко всему прочему маги имеют талант к расширенному зельеварению, так как могут напитывать ингредиенты собственной магией. <br><br>Маги способны иметь фамильяров - животных, связанных с ними договором. Благодаря легкому ритуалу, закрепляющему соглашению, между магом и фамильяром возникает мысленная и чувственная связь, кроме того фамильяры получают возможность жить столько же, сколько владелец. Фамильяр может быть всего один. </p></section><section class="content-tab12"><p><h8>Элементальная магия</h8>Включает в себя следующие элементы: огонь, вода, воздух, земля, свет, тень, а так же продвинутое направление совмещения стихий. К совмещению стихий относятся, например, такие образования как лед (сочетание воздуха и воды) или молния (сочетания огня и воздуха), а так же многие другие. <br><br>Огонь: магия огня позволяет магам создавать огонь при прикосновении воспламенять и сжигать объекты, контролировать форму и температуру пламени, устраивать взрывы. Огонь может принимать форму небольшого оружия. Маги огня способны окутывать пламенем всего себя или только определенный участок тела, например руку.<br><br>Вода: маги не могут создать воду, но могут выжать ее из окружающего пространства, собрав влагу, например из воздуха, или при прикосновении из тела или растения. Роса, пот, туман, снег — маги чувствуют воду во всем. Зачастую могут ее размножить, а так же изменять плотность или температуру. Магия воды позволяет создавать как небольшие предметы (и заставлять их затвердевать), так и целые конструкции из воды. <br><br>Воздух: позволяет создавать, управлять и перенаправлять воздушные потоки. Воздушными потоками маги способны поднимать в воздух или притягивать объекты с силой отшвыривая их. Благодаря магии воздуха им доступна левитация и создание "воздушных подушек", на которые можно без последствий падать даже с большой высоты. Маги воздуха умеют сгонять в нужное место облака и делать воздух настолько разряженным, что это вызывает молнии, которые призыватели способны использовать в боевых целях.<br><br>Земля: позволяет левитировать легкие земляные объекты, придавать земляным объектам любую форму, заставить ее двигаться. Грунт и грязь тоже  поддаются контролю. Такие маги могут сотрясать горы и почву, вызывая землетрясения, как локальные так и масштабные. К тому же объекты, построенные из камня, могут быть разрушены посредством влияния на них. Опытные маги земли способны создавать небольших големов — созданий из земли и глины,. К сожалению, такие существа достаточно хрупкие.<br><br>Маги земли способны обрастать камнем, но в такой форме они становятся неповоротливыми.<br><br>Свет: заставлять свет принимать различные формы — световые шары, световые волны, ауру, и все это способно как слепить, так и обжигать. Усиление силы солнечного света с легкостью может воспламенить объекты, сильно обжечь сетчатку чужих глаз, и влиять на поле зрения существ.  Маги могут использовать преломление света для создания иллюзий. Они могут делать себя и другие объекты невидимыми,  а так же вызывают небольшие визуальные иллюзии. Иллюзии не являются физическими и не могут сильно навредить, но могут обжечь или ослепить. Маги света способны создавать собственные голографические проекции практически в любой точке земного шара и используют это для общения.<br><br>Тень: позволяет расширять тень и скрывать в ней объекты, либо же поглощать для того, чтобы восполнять свой запас сил. Маги могут создавать целые темные пространства, в которых невозможно что-либо увидеть, услышать или ощутить.  Маги тьмы легко сливаются с тенью и становятся невидимыми, а так же без труда видят при любой темноте. Они способны делать тень осязаемой, что позволяет им атаковать щупальцами, созданными из них, либо создавать предметы из тени. Маги способны перемещаться по теням, причем это они делают куда быстрее, чем могли бы пройти или пробежать пешком.<br><br><h8>Ментальная магия</h8>Маги, владеющие ментальной магией,  способны заглядывать в разум существ.  Они могут читать мысли, вытягивать из разума потаенные страхи, привязанности, скрытые эмоции и убеждать в том, что хотят. Сильные разумом и волей противники могут некоторое время сопротивляться внушению, физически отбиться, и магам понадобится тактильный контакт, чтобы их внушение сработало лучше. <br><br>Маги могут запирать часть воспоминаний и создавать ложные, но если данное действие было проведено насильно, то жертва со временем распознает чуждые воспоминания.
Маги с помощью ментальной магии способны закрывать свой собственный разум, а так же вкладывать другим существам отсроченные воспоминания, которые способны всплыть в разуме спустя десятки лет или в ответ на какое-то событие.<br><br><h8>Ясновидение</h8>Маг с даром ясновидения может заглянуть как в будущее, так и в прошлое. Поначалу он может видеть лишь размытые образы, порой во снах, и зачастую это либо неясные картины, либо метафорические намеки, но с развитием дара картины становятся четче, и маг уже по собственной воле может использовать способности. Порой сосредоточиться помогает прикосновение к объекту, связанному с тем, что необходимо увидеть.<br><br>Работать с прошлым намного легче, чем с будущим. Учитывая постоянное изменение переменных и обстоятельств, будущее имеет тенденцию меняться, а магам достаточно сложно видеть четкие образы, так что их пророчества достаточно быстро перестают быть актуальными, что затрудняет использование ясновидящих в каких-то структурах, бизнесе и прочем.
Ясновидение может быть реализовано по-разному, в этом случае часто проявляется индивидуальность мага: кто-то видит знаки в окружающем мире, иные закрывают глаза и доверяются прикосновению, третьи пользуются предметами вроде карт, рун, костей и  многих других.<br><br><h8>Медиумизм</h8>
Медиумы - те маги, которые чувствуют мир тоньше всех. Если  их собратья преимущественно направлены на реальный мир, медиумы часто пребывают  в Астрале или общаются с выходцами из него. Они способны чувствовать и видеть заблудшие души в обоих реальностях, а так же вступать с ними в контакт, с помощью ритуалов призывать духов. Общение с мертвыми для медиумов настолько же естественно, как и общение с живыми, а в Астрале они могут находить ответы на вопросы, недоступные обычному взгляду. Благодаря этому медиумы часто пригождаются в расследованиях. <br><br>Однако близость к Астралу и погружение в него ставят жизни медиумов под угрозу.  Злокозненные духи охотно их преследуют, норовя занять тело при первом удобном случае. Оставляя свое физическое тело для погружения в Астрал, медиумы всегда имеют риск потерять его, так как в тело может вселиться совсем другой житель.<br><br><h8>Темная магия</h8>Темная магия - сочетание некромантии и магии крови, благодаря чему у мага с этой специализацией появляется обширный перечень способностей. <br><br>Некромантия позволяет некромантам оживлять мертвые тела, превращая их в нежить — существ без души, которые выполняют волю заклинателя. Тела разумных существ некроманты могут оживить на два-три дня, животных - до недели.  Существуют легенды о том, что самые крупные ковены некромантов способны воскресить существо полноценно, вернув душу и жизнь в тело. <br><br>Маги так же способны управлять процессами разложения — останавливать их, несильно откатывать или ускорять, так что могут запустить гангрену или в целом естественное отмирание тканей, тем самым состаривая существо прикосновением. Более того, они способны манипулировать костями мертвых существ, создавая из них объекты и целые конструкции. <br><br>Отдельно стоит упомянуть создание и оживление некромантами химер из мертвых тел.<br><br>Эти маги всегда чувствуют присутствие смерти, могут ощутить, как на соседней улице в иной мир отходит чья-то душа, а так же спустя несколько часов с момента смерти существа понять, как тот был убит.<br><br>Кроме того, темные маги используют кровь для своей магии. Преимущественно это необходимо для проклятий и порч. По образцу крови или ткани маги могут отследить жертву, создать артефакт, ослабляющий ее магию. Они способны заставить кровь вскипеть еще в теле, а из пролитой сформировать метательные иглы.  Маги крови умеют гадать на внутренностях и создавать договоры, скрепленные кровью. Ритуалы на крови усиливают любую магию, которую используют приверженцы этой специализации.<br><br><h8>Лечебная магия</h8>Маги — самые способные лекари и могут свободно использовать лечебную магию как на себе, так и на любом другом существе. Но  даже они имеют границы — никакой маг не сможет заново вырастить конечность или орган, однако, если последний был сохранен после отсоединения от тела и находится в хорошем состоянии, то маг сможет прирастить его обратно.<br><br>Лечебная магия дает возможность магам поддерживать жизнь в существах даже при крайне сильных ранениях и постепенно залечивать их, пусть даже на это уходит длительное время.  Так же маги способны лечить практическую любую болезнь, если разбираются в анатомии, физиологии и патологии болезни того существа, которого лечат, а их дар не способен повлиять только на генетические заболевания и крайне агрессивные аутоиммунные или злокачественно онкологические. К лечению также относится снятие порчи и проклятий, однако же порой магические проклятья бывают настолько сильны, что ни один лекарь не сумеет помочь.</p></section></div></div></div>[/html]

crestmoor

fern flower

romilii

silver grove

umbra mortis

winterberry

САПФИРОВАЯ КОСТЬ

одиночки

+2

4

[html]<div class="oddinary--admin-post-bg mares"><div class="admin-post--header"><p>мары</p></div><div class="admin-post--radio"><div class="container"><input id="tab21" type="radio" name="tab2" checked><input id="tab22" type="radio" name="tab2"><div class="tab-labels"><label for="tab21" class="tab21">общая информация</label><label for="tab22" class="tab22">магия мар</label></div><section class="content-tab21"><p>Мары - крайне малочисленная и редкая раса с рядом уникальных способностей. Физиологически мары полностью похожи на магов и, следовательно, на людей. Могут продлевать свою жизнь и молодость с помощью эликсиров. <br><br>Преимущественно мары - одиночки, которые почти не объединяются в расовые организации. Мар чаще можно встретить в ковенах магов, чем в собственных группах. Кроме того, мары охотно взаимодействуют с представителями других рас, часто заключая договоры и формируя альянсы, так как их собственные способности лучше раскрываются в команде. <br><br>
Как и у магов, дар мар просыпается к 10-12 годам, но в силу специфики их способностей иногда случается так, что мары не осознают пробуждения своих сил. Блуждая во снах, юные мары часто списывают это на буйство фантазии, не представляя, насколько уникальными являются. <br><br>Мары - это сновидцы и мороки, которым удобнее занимать позицию серых кардиналов. <br><br>Хотя мары и не могут иметь фамильяров, так как не являются магами, у них есть аналог связанных с ними существ - проводники. Проводники рождаются из снов мар и помогают им во время путешествий по снам и в повседневной жизни. <br><br>Кроме мира снов, мары способны посещать астрал, заходя в него через бреши и двери между миром снов и астралом.</p></section><section class="content-tab22"><p>Сновидение, или иначе - онейромантия, - это способность мар передвигаться по снам. В отличие от многих других, кто не осознает себя во сне, мары полностью отдают отчет своим действиям и формируют и модернизируют  сон под себя, будь он их или другого существа. Мары знают, что мир снов делится на два уровня: локальные сны, принадлежащие конкретным существам, и сомниум - уровень, где переплетаются все сны, сознания и  метафорические отголоски воспоминаний всего мира, проецируемые через призму сна.<br><br>Мары способны использовать сны для считывания воспоминаний существа, его поиска через верхний уровень сна, влияния на решения, запирания существа во снах. Они могут заставить существо осознать себя во снах и провести его через оба слоя. <br><br>Во время бодрствования мары также способны усыпить существо  или считать с него остаточные отголоски сновидений. Из собственного сна мары могут выносить небольшие предметы.<br><br>Кроме сновидений, мары умело пользуются иллюзиями и внушением. Хотя их иллюзии не являются материальными и не могут нанести физического вреда, они очень убедительны визуально и могут влиять на органы чувств жертвы. А так как мары умеют считывать отголоски сна с существа, то способны показать оппоненту его ночные кошмары и страхи. Такие иллюзии могут нанести урон психике, пусть даже физически жертва останется нетронутой. <br><br>Если не считывать страхи и кошмары, мары могут создавать любые иллюзии, которые только пожелают, или пользоваться рисунками, на основе которых они также могут создать иллюзии. Можно сказать, что мары умеют оживлять рисунки, хотя, конечно, такие иллюзии все еще не будут материальными. <br><br>Мары умеют пользоваться внушением: влиять на органы чувств жертвы, создавая иллюзии, или транслируя в его разум свою волю. Таким образом, даже не обладая полноценными атакующими способностями, мары могут убедить кого-то нанести увечья себе или спутнику.</p></section> </div></div></div>[/html]

+2

5

[html]<div class="oddinary--admin-post-bg shapeshifters"><div class="admin-post--header"><p>оборотни</p></div><div class="admin-post--radio"><div class="container"><input id="tab31" type="radio" name="tab3" checked><input id="tab32" type="radio" name="tab3"><div class="tab-labels"><label for="tab31" class="tab31">общая информация</label><label for="tab32" class="tab32">виды оборотней</label></div><section class="content-tab31"><p>
Оборотни - раса, имеющая как человеческую, так и звериную форму, и способная превращаться в любую из них. В человеческой форме оборотни физиологически схожи с людьми, в звериной форме - с тем животным, чью форму имеют. Способны продлевать жизнь и молодость эликсирами. Несмотря на слухи, оборотни не имеют "внутреннего зверя", который вынуждает их терять контроль над собой и совершать жестокие поступки. <br><br>
Оборотнем можно как родиться, так и стать им из-за укуса. Рожденные оборотни впервые обращаются во время выброса гормонов вследствие полового созревания, а обращенные - в первое полнолуние после своего обращения. Первые несколько обращений всегда болезненные, но затем оборотни привыкают. После возвращения в человеческую форму оборотни чаще всего остаются без одежды, так как та рвется или сваливается во время обращения. <br><br>Оборотни чаще других рас создают свои расовые объединения, называемые стаями. В стаях всегда имеется вожак, но в разных стаях свои условия для его избрания - кто-то выбирает вожака по праву сильного, кто-то по праву умного, и так далее. Оборотни в стаях, как правило, сильнее одиночек. <br><br>Способности оборотней сильно зависят от того, к какому виду они принадлежат, но все без исключения в звериной форме являются несколько крупнее, сильнее и быстрее того животного, в которое они превращаются, а также способны звать к себе представителей своего вида. Например, оборотни-волки смогут воем позвать к себе других волков.<br><br> Все оборотни в своей человеческой форме сильнее, быстрее и ловчее обычного человека, и с годами эти показатели растут так же, как и физические показатели их звериной формы.<br><br>Рожденные оборотни даже до первого обращения обладают более крепким здоровьем, чем люди, и потому не подвержены болезням. Их травмы заживают быстрее, чем у человека, а после первого обращения появляется способность к регенерации (конечность заново не вырастет, но рана затянется довольно быстро). <br><br>Все оборотни уязвимы к акониту и волчьим ягодам. </p></section><section class="content-tab32"><p><h8>Оборотни-волки</h8>Оборотни, превращающиеся в волков, обладают уникальной способностью управлять животными своего вида, то есть всеми представителями псовых. В отличие от других оборотней, которые могут только позвать животных своего вида, оборотни-волки могут им приказывать, общаться, получать информацию. Одновременно оборотни-волки могут держать под своим контролем до пяти животных. <br><br>В повседневной жизни они также обладают особенной связью со своими собаками-компаньонами. Их животные обычно куда умнее и осознаннее простых. <br><br><h8>Оборотни-лисы</h8>Оборотни-лисы, иногда называемые кицуне, владеют уникальной способностью к использованию электричества. Кроме того, что электричество не просто  не причиняет ими вреда, но и может быть поглощено, оборотни-лисы способны генерировать электричество сами, пускать молнии. Владеть электричеством оборотни-лисы могут как в форме зверя, так и в форме человека.<br><br><h8>Оборотни-медведи</h8>Оборотни-медведи не даром считаются физически сильнейшими среди прочих оборотней. От своего зверя они взяли повышенную силу и выносливость, которой пользуются не только в форме зверя, но и в форме человека. Пусть кидаться машинами оборотни-медведи и не сумеют, но без труда передвинуть тяжелую мебель или поднять нескольких человек - точно.<br><br><h8>Оборотни-коты</h8>Оборотни-коты - собирательное название для всех оборотней, превращающихся в разных представителей семейства кошачьих, включая крупных. Кроме того они обладают повышенной эмпатией, способны считать с существа даже спрятанные эмоции, а так же расположить к себе. Их очарование сродни внушению,  благодаря которому оборотни-коты добиваются желаемого без применения грубой силы.<br><br><h8>Оборотни-змеи</h8>Оборотни-змеи опасны в обеих ипостасях. Даже в человеческой форме они способны выделять яд через ногти и слюну. Все это происходит по собственному желанию, так что поцелуй с представителем данных оборотней не всегда будет последним в жизни.</p></section></div></div></div>[/html]

moon river

стая с окраины

стая миура

одиночки

+1


Вы здесь » oddinary » black magic » расы