post of the week

    просто ро перестала быть всего лишь девчушкой, бегающей по поместью с громким смехом, дергая за штанину феликса, чтобы протянуть ему рисунок с корявыми почеркушками их семьи. ро стала той, у кого появляются иные потребности...

    читать далее
    episode of the week Найди меня
    мистика  /  расы  /  денвер, сша

    oddinary

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » oddinary » black magic » игровые расы


    игровые расы

    Сообщений 1 страница 9 из 9

    1

    о расах

    Здесь вы можете найти информацию об игровых расах, каждая из которых обладает своими уникальными способностями, при этом все расы способны создавать базовые зелья и использовать магические предметы.

    Каждый представитель магической расы может быть частью расового объединения, например стаи, ковена или клана, однако в настоящий момент в Денвере нет организаций, влияние которых настолько велико, чтобы они могли контролировать жизнь во всем городе. Крупнейшие из них активно участвуют в управлении городом и владеют некоторой собственностью/недвижимостью, но они все равно не могут в одиночку определять судьбу города.

    Ниже вы можете найти таблицу, показывающую вероятность рождения магических рас.

    маг

    мара

    оборотень

    русалка

    фейри

    человек

    маг

    90% маг
    10% человек

    95% маг
    5% мара

    50% маг
    50% оборотень

    50% маг
    50% русалка

    1% фейри
    99% маг

    75% маг
    25% человек

    мара

    95% маг
    5% мара

    70% человек
    30% мара

    95% оборотень
    5% мара

    90% русалка
    10% мара

    1% фейри
    99% мара

    97% человек
    3% мара

    оборотень

    50% маг
    50% оборотень

    95% оборотень
    5% мара

    90% оборотень
    10% человек

    50% оборотень
    50% русалка

    1% фейри
    99% оборотень

    90% оборотень
    10% человек

    русалка

    50% маг
    50% русалка

    90% русалка
    10% мара

    50% оборотень
    50% русалка

    100% русалка

    1% фейри
    99% русалка

    75% русалка
    25% человек

    фейри

    1% фейри
    99% маг

    1% фейри
    99% мара

    1% фейри
    99% оборотень

    1% фейри
    99% русалка

    10% фейри
    90% человек

    5% фейри
    95% человек

    человек

    75% маг
    25% человек

    97% человек
    3% мара

    90% оборотень
    10% человек

    75% русалка
    25% человек

    5% фейри
    95% человек

    100% человек

    +5

    2

    [html]<div class="oddinary--admin-post-bg vampires"><div class="admin-post--header"><p>вампиры</p></div><div class="admin-post--radio"><div class="container"><input id="tab41" type="radio" name="tab4" checked><input id="tab42" type="radio" name="tab4"><div class="tab-labels"><label for="tab41" class="tab41">общая информация</label><label for="tab42" class="tab42">способности</label></div><section class="content-tab41"><p>
    Вампиры - одна из самых окутанных тайнами рас. Вампиры разнообразны и могут питаться как кровью, так и жизненной энергией существ; оба типа схожи в том, что обычная пища их не насыщает, а солнечный свет может оказаться смертельным. Если вампир выйдет на солнце, он не умрет мгновенно: его тело будет постепенно нагреваться до тех пор, пока не начинает гореть (этот процесс обычно занимает около часа). <br><br>Родиться вампиром нельзя, им можно только стать из-за укуса и проведенных манипуляций. Для перерождения необходимо выпить кровь вампира, после чего погибнуть в течение определенного периода времени - за сутки. Если время упущено и кровь вампира не выпита повторно, после гибели жертва не обратится. Кроме того, сразу после пробуждения вампир должен закрепить свое обращение первой трапезой. Если он не поест в течение первых суток, то погибнет.<br><br>Среди вампиров в равной степени встречаются как одиночки, так и члены кланов - семей вампиров, построенные вокруг одной родословной. Кланы часто обладают властью, накопленной за сотни лет, и охотно участвуют в политике и различной административной деятельности. <br><br>Способности вампиров, кровавых или энергетических, во многом схожи, различаясь лишь в деталях, связанных с их пропитанием. Так, вампиры, пьющие кровь, могут чувствовать запах крови, ощущать сердцебиение и давление крови в венах, а также на вкус различать группы крови, резус-факторы и наличие примесей. Энергетические вампиры могут ощущать эмоции в поглощаемой ими энергии; они могут рассказать о состоянии своей жертвы, какие чувства в ней преобладают, когда вампир питается их энергией. <br><br>Последствия для жертв схожи: небольшое количество потерянной крови или энергии приводит к слабости, а чрезмерное истощение может вызвать потерю сознания, иссушение и смерть. <br><br>Вампиры, пьющие кровь, могут питаться кровью магических рас, людей и животных (кровь магов оказывает на вампиров бодрящее действие, а кровь мар - успокаивающее). Каждый вампир находит свой собственный способ получения пропитания - охотится на животных, платит фермам или больницам за кровь в донорских центрах, заключает контракты с людьми - словом, выбирает тот путь, который ему подходит лучше всего.</p></section><section class="content-tab42"><p>Основные способности вампиров - физические. Чем старше становится вампир, тем больше его сила, скорость и ловкость, также улучшается и регенерация. Отрезанные конечности не отрастают заново, но свежеотрубленные могут снова прикрепиться, если их сохранить и приложить к ране. Вампиры невосприимчивы к обычным болезням. Их органы чувств обострены: они видят, слышат, осязают и обоняют лучше обычного человека, мага или мары. <br><br>Вампиры способны выделять феромоны, с помощью которых внушают жертвам желаемые эмоции и вызывают нужные им состояния. Вампир может легко погрузить жертву в эйфорию или вызвать панический ужас.<br><br>Когда вампир пьет кровь другого вампира, возникает явление, называемое диаблери. Диаблери позволяет пьющему пережить эмоции того, чья кровь выпивается, а также создает сильное взаимное притяжение, выражающееся не только в сексуальном, но и на личном уровне. Чем чаще практикуется диаблери, тем сильнее становится эмоциональная связь.</p></section> </div></div></div>[/html]

    Отредактировано Holly Wright (30.10.2024 12:38:05)

    +5

    3

    [html]<div class="oddinary--admin-post-bg mages"><div class="admin-post--header"><p>маги</p></div><div class="admin-post--radio"><div class="container"><input id="tab11" type="radio" name="tab1" checked><input id="tab12" type="radio" name="tab1"><div class="tab-labels"><label for="tab11" class="tab11">общая информация</label><label for="tab12" class="tab12">способности</label></div><section class="content-tab11"><p>
    Маги - наиболее многочисленная магическая раса, которая обладает широким спектром возможностей. Физиологически они практически не отличаются от людей, разве что способны продлевать свою жизнь и внешнюю молодость с помощью эликсиров. Магам проще всего ассимилироваться с человеческим обществом, так как современные люди видят магов похожими на себя. <br><br>Многие из магов сбиваются в ковены, в которых проще обучаться магии благодаря накопленным знаниям, но далеко не все ковены становятся семьей. Некоторые маги спокойно покидают один ковен, путешествуют, а затем присоединяются к другому.  В то же время, для магов нормально и оставаться одиночками. <br><br>Волшебство магов стихийно пробуждается в районе 10-12 лет, и поначалу может не поддаваться контролю.  Очень редко случается так, что магия просыпается поздно, и достоверно неизвестно, с чем это связано. Официально задокументированных случаев, когда силы проснулись после сорока лет, нет. Тем не менее, случается так, что способности проснулись, но маг в силу некоторых причин, например сепарации от знающих правду о его расе родителей, не понимает, что это магия и расценивает проявление способностей интуицией, шестым чувством, ничего не значащими снами и так далее. После пробуждения владеть способностями постепенно становится все легче даже без изнурительных тренировок.<br><br>Спектр способностей у магов довольно обширен и включает в себя шесть специализаций, овладеть которыми можно с течением времени. Порой во время пробуждения способностей уже раскрывается склонность к какой-то специализации, изучение которой будет даваться намного легче других. Для полного изучения даже одной специализации требуется много времени и усилий, и то нет тех, кто сказал бы, что знает абсолютно все именно в этом направлении. Знания разнятся от ковена к ковену, от народа к народу. Поэтому, чаще маги овладевают основами специализаций, выбирая для себя одну-две приоритетных. Кроме того, каждую из изученных специализаций можно усилить ритуалистикой - то есть подходящими магическими предметами, обрядами, жертвоприношениями. Ко всему прочему маги имеют талант к расширенному зельеварению, так как могут напитывать ингредиенты собственной магией. <br><br>Маги способны иметь фамильяров - животных, связанных с ними договором. Благодаря легкому ритуалу, закрепляющему соглашению, между магом и фамильяром возникает мысленная и чувственная связь, кроме того фамильяры получают возможность жить столько же, сколько владелец. Фамильяр может быть всего один. Фамильярами могут быть как обычные животные, способные к одомашниванию, так и некоторые представители <a href="/viewtopic.php?id=101#p25598">бестиария</a>.</p></section><section class="content-tab12"><p><h8>Элементальная магия</h8>Включает в себя следующие элементы: огонь, вода, воздух, земля, свет, тень, а также продвинутое направление совмещения стихий. К совмещению стихий относятся, например, такие образования как лед (сочетание воздуха и воды) или молния (сочетания огня и воздуха) и многие другие. <br><br>Огонь: магия огня позволяет магам создавать огонь, при прикосновении воспламенять и сжигать объекты, контролировать форму и температуру пламени, устраивать взрывы. Огонь может принимать форму небольшого оружия. Маги огня способны окутывать пламенем всего себя или только определенный участок тела, например руку.<br><br>Вода: маги не могут создать воду, но могут выжать ее из окружающего пространства, собрав влагу, например из воздуха, или при прикосновении из тела или растения. Роса, пот, туман, снег — маги чувствуют воду во всем. Зачастую могут ее размножить, а также изменять плотность или температуру. Магия воды позволяет создавать как небольшие предметы (и заставлять их затвердевать), так и целые конструкции из воды. <br><br>Воздух: позволяет создавать, управлять и перенаправлять воздушные потоки. Воздушными потоками маги способны поднимать в воздух или притягивать объекты с силой отшвыривая их. Благодаря магии воздуха им доступна левитация и создание "воздушных подушек", на которые можно без последствий падать даже с большой высоты. Маги воздуха умеют сгонять в нужное место облака и делать воздух настолько разряженным, что это вызывает молнии, которые призыватели способны использовать в боевых целях.<br><br>Земля: позволяет левитировать легкие земляные объекты, придавать земляным объектам любую форму, заставить ее двигаться. Грунт и грязь тоже  поддаются контролю. Такие маги могут сотрясать горы и почву, вызывая землетрясения, как локальные так и масштабные. К тому же объекты, построенные из камня, могут быть разрушены посредством влияния на них. Опытные маги земли способны создавать небольших големов — созданий из земли и глины. К сожалению, такие существа достаточно хрупкие.<br><br>Маги земли способны обрастать камнем, но в такой форме они становятся неповоротливыми.<br><br>Свет: заставлять свет принимать различные формы — световые шары, световые волны, ауру, и все это способно как слепить, так и обжигать. Усиление силы солнечного света с легкостью может воспламенить объекты, сильно обжечь сетчатку чужих глаз, и влиять на поле зрения существ.  Маги могут использовать преломление света для создания иллюзий. Они могут делать себя и другие объекты невидимыми,  а также вызывают небольшие визуальные иллюзии. Иллюзии не являются физическими и не могут сильно навредить, но могут обжечь или ослепить. Маги света способны создавать собственные голографические проекции практически в любой точке земного шара и используют это для общения.<br><br>Тень: позволяет расширять тень и скрывать в ней объекты, либо же поглощать для того, чтобы восполнять свой запас сил. Маги могут создавать целые темные пространства, в которых невозможно что-либо увидеть, услышать или ощутить.  Маги тьмы легко сливаются с тенью и становятся невидимыми, а также без труда видят при любой темноте. Они способны делать тень осязаемой, что позволяет им атаковать щупальцами, созданными из них, либо создавать предметы из тени. Маги способны перемещаться по теням, причем это они делают куда быстрее, чем могли бы пройти или пробежать пешком.<br><br><h8>Ментальная магия</h8>Маги, владеющие ментальной магией,  способны заглядывать в разум существ.  Они могут читать мысли, вытягивать из разума потаенные страхи, привязанности, скрытые эмоции и убеждать в том, что хотят. Сильные разумом и волей противники могут некоторое время сопротивляться внушению, физически отбиться, и магам понадобится тактильный контакт, чтобы их внушение сработало лучше. <br><br>Маги могут запирать часть воспоминаний и создавать ложные, но если данное действие было проведено насильно, то жертва со временем распознает чуждые воспоминания.
    Маги с помощью ментальной магии способны закрывать свой собственный разум, а также вкладывать другим существам отсроченные воспоминания, которые способны всплыть в разуме спустя десятки лет или в ответ на какое-то событие.<br><br><h8>Ясновидение</h8>Маг с даром ясновидения может заглянуть как в будущее, так и в прошлое. Поначалу он может видеть лишь размытые образы, порой во снах, и зачастую это либо неясные картины, либо метафорические намеки, но с развитием дара картины становятся четче, и маг уже по собственной воле может использовать способности. Порой сосредоточиться помогает прикосновение к объекту, связанному с тем, что необходимо увидеть.<br><br>Работать с прошлым намного легче, чем с будущим. Учитывая постоянное изменение переменных и обстоятельств, будущее имеет тенденцию меняться, а магам достаточно сложно видеть четкие образы, так что их пророчества достаточно быстро перестают быть актуальными, что затрудняет использование ясновидящих в каких-то структурах, бизнесе и прочем.
    Ясновидение может быть реализовано по-разному, в этом случае часто проявляется индивидуальность мага: кто-то видит знаки в окружающем мире, иные закрывают глаза и доверяются прикосновению, третьи пользуются предметами вроде карт, рун, костей и  многих других.<br><br><h8>Медиумизм</h8>
    Медиумы - те маги, которые чувствуют мир тоньше всех. Если  их собратья преимущественно направлены на реальный мир, медиумы часто пребывают  в Астрале или общаются с выходцами из него. Они способны чувствовать и видеть заблудшие души в обоих реальностях, а также вступать с ними в контакт, с помощью ритуалов призывать духов. Общение с мертвыми для медиумов настолько же естественно, как и общение с живыми, а в Астрале они могут находить ответы на вопросы, недоступные обычному взгляду. Благодаря этому медиумы часто пригождаются в расследованиях. <br><br>Однако близость к Астралу и погружение в него ставят жизни медиумов под угрозу.  Злокозненные духи охотно их преследуют, норовя занять тело при первом удобном случае. Оставляя свое физическое тело для погружения в Астрал, медиумы всегда имеют риск потерять его, так как в тело может вселиться совсем другой житель.<br><br><h8>Темная магия</h8>Темная магия - сочетание некромантии и магии крови, благодаря чему у мага с этой специализацией появляется обширный перечень способностей. <br><br>Некромантия позволяет некромантам оживлять мертвые тела, превращая их в нежить — существ без души, которые выполняют волю заклинателя. Тела разумных существ некроманты могут оживить на два-три дня, животных - до недели.  Существуют легенды о том, что самые крупные ковены некромантов способны воскресить существо полноценно, вернув душу и жизнь в тело. <br><br>Маги также способны управлять процессами разложения — останавливать их, несильно откатывать или ускорять, так что могут запустить гангрену или в целом естественное отмирание тканей, тем самым состаривая существо прикосновением. Более того, они способны манипулировать костями мертвых существ, создавая из них объекты и целые конструкции. <br><br>Отдельно стоит упомянуть создание и оживление некромантами химер из мертвых тел.<br><br>Эти маги всегда чувствуют присутствие смерти, могут ощутить, как на соседней улице в иной мир отходит чья-то душа, а также спустя несколько часов с момента смерти существа понять, как тот был убит.<br><br>Кроме того, темные маги используют кровь для своей магии. Преимущественно это необходимо для проклятий и порч. По образцу крови или ткани маги могут отследить жертву, создать артефакт, ослабляющий ее магию. Они способны заставить кровь вскипеть еще в теле, а из пролитой сформировать метательные иглы.  Маги крови умеют гадать на внутренностях и создавать договоры, скрепленные кровью. Ритуалы на крови усиливают любую магию, которую используют приверженцы этой специализации.<br><br><h8>Лечебная магия</h8>Маги — самые способные лекари и могут свободно использовать лечебную магию как на себе, так и на любом другом существе. Но даже они имеют границы — никакой маг не сможет заново вырастить конечность или орган, однако, если последний был сохранен после отсоединения от тела и находится в хорошем состоянии, маг сможет прирастить его обратно.<br><br>Лечебная магия дает возможность магам поддерживать жизнь в существах даже при крайне сильных ранениях и постепенно залечивать их, пусть на это и уходит длительное время. Также маги способны вылечить практически любую болезнь, если разбираются в анатомии, физиологии и патологии болезни существа-пациента; их дар не способен повлиять только на генетические и крайне агрессивные аутоиммунные или злокачественно онкологические заболевания. К лечению также относится снятие порчи и проклятий, однако же порой магические проклятья бывают настолько сильны, что ни один лекарь не сумеет помочь.</p></section></div></div></div>[/html]

    +6

    4

    [html]<div class="oddinary--admin-post-bg mares"><div class="admin-post--header"><p>мары</p></div><div class="admin-post--radio"><div class="container"><input id="tab21" type="radio" name="tab2" checked><input id="tab22" type="radio" name="tab2"><div class="tab-labels"><label for="tab21" class="tab21">общая информация</label><label for="tab22" class="tab22">магия мар</label></div><section class="content-tab21"><p>Мары - крайне малочисленная и редкая раса с рядом уникальных способностей. Физиологически мары полностью идентичны магам и, следовательно, людям. Они могут продлевать свою жизнь и молодость с помощью эликсиров. <br><br>Мары преимущественно одиночки, почти не объединяющиеся в расовые организации. Мар чаще можно встретить в ковенах магов, чем в собственных группах. Кроме того, мары охотно взаимодействуют с представителями других рас, часто заключая договоры и формируя альянсы, поскольку их способности лучше раскрываются в команде. <br><br>
    Как и у магов, дар мар пробуждается к 10–12 годам, но в силу специфики их способностей иногда мары не осознают этого проявления. Блуждая во снах, юные мары часто принимают это за буйство фантазии, не понимая своей уникальности. <br><br>Мары - сновидцы и мороки, предпочитающие роль серых кардиналов. <br><br>Хотя мары не могут иметь фамильяров, как маги, есть аналог связанных с ними существ - проводники. Проводники рождаются из снов мар и помогают им как во время путешествий по снам, так и в повседневной жизни. Проводник может выглядеть как обычное животное, способное к одомашниванию, или быть кем-то из представителей <a href="/viewtopic.php?id=101#p25598">бестиария</a>.<br><br>Помимо мира снов, мары способны посещать астрал, попадая в него через бреши и проходы между миром снов и астралом.</p></section><section class="content-tab22"><p>Сновидение, или онейромантия, - это способность мар перемещаться по снам. В отличие от многих, кто не осознаёт себя во сне, мары полностью контролируют свои действия и изменяют сон под себя, будь то их собственный сон или сон другого существа. Мары знают, что мир снов делится на два уровня: локальные сны, принадлежащие конкретным существам, и сомниум — уровень, где переплетаются все сны, сознания и метафорические отголоски воспоминаний всего мира, проецируемые сквозь призму сна.<br><br>Мары могут использовать сны для считывания воспоминаний существа, его поиска через верхний уровень сна, влияния на решения и заточения существа в снах. Они способны заставить существо осознать себя во сне и провести его через оба уровня. <br><br>Во время бодрствования мары также могут усыпить существо или считать с него остаточные образы сновидений. Из собственных снов мары могут выносить небольшие предметы.<br><br>Помимо сновидений, мары умело используют иллюзии и внушение. Хотя их иллюзии нематериальны и не могут причинить физического вреда, они очень убедительны визуально и способны воздействовать на органы чувств жертвы. А поскольку мары умеют считывать отголоски снов, они могут показать противнику его ночные кошмары и страхи. Такие иллюзии способны нанести психологический ущерб, даже если физически жертва не пострадает. <br><br>Если не считывать страхи и кошмары, мары могут создавать любые иллюзии по своему желанию или использовать рисунки в качестве основы для иллюзий. Можно сказать, что мары умеют оживлять рисунки, хотя такие иллюзии всё ещё остаются нематериальными. <br><br>Мары владеют внушением: они могут воздействовать на органы чувств жертвы, создавая иллюзии, или транслировать свою волю в её разум. Таким образом, даже не обладая полноценными атакующими способностями, мары могут убедить кого-то причинить вред себе или своему спутнику.</p></section> </div></div></div>[/html]

    +7

    5

    [html]<div class="oddinary--admin-post-bg shapeshifters"><div class="admin-post--header"><p>оборотни</p></div><div class="admin-post--radio"><div class="container"><input id="tab31" type="radio" name="tab3" checked><input id="tab32" type="radio" name="tab3"><div class="tab-labels"><label for="tab31" class="tab31">общая информация</label><label for="tab32" class="tab32">виды оборотней</label></div><section class="content-tab31"><p>
    Оборотни - раса, способная принимать как человеческую, так и звериную форму. В человеческой форме оборотни физиологически схожи с людьми, в звериной — с соответствующим животным. Они могут продлевать жизнь и молодость эликсирами. Вопреки слухам, у оборотней нет «внутреннего зверя», вынуждающего их терять контроль и совершать жестокие поступки. <br><br>
    Оборотнем можно родиться или стать в результате укуса. Рождённые оборотни впервые обращаются во время гормонального всплеска в период полового созревания, обращённые — в первое полнолуние после укуса. Первые несколько обращений всегда болезненны, но затем оборотни привыкают. После возвращения в человеческую форму оборотни часто остаются без одежды, поскольку она рвётся или спадает во время обращения. <br><br>Оборотни чаще других рас формируют собственные расовые объединения — стаи. В стаях всегда есть вожак, но критерии его выбора различаются: где-то вожаком становится сильнейший, где-то — умнейший и так далее. Оборотни в стаях, как правило, сильнее одиночек. <br><br>Способности оборотней зависят от их вида, но все они в звериной форме несколько крупнее, сильнее и быстрее соответствующего животного, а также могут призывать представителей своего вида. Например, оборотни-волки могут подзывать волков воем.<br><br> Все оборотни в человеческой форме сильнее, быстрее и ловчее обычного человека, и с возрастом эти показатели растут, как и физические характеристики их звериной формы.<br><br>Рождённые оборотни ещё до первого обращения обладают более крепким здоровьем, чем люди, и поэтому не подвержены болезням. Их травмы заживают быстрее, чем у людей, а после первого обращения появляется способность к регенерации (конечность заново не отрастёт, но рана затянется довольно быстро).<br><br>Все оборотни уязвимы к акониту и волчьим ягодам. </p></section><section class="content-tab32"><p><h8>Оборотни-волки</h8>Оборотни, превращающиеся в волков, обладают уникальной способностью управлять животными своего вида — псовыми. В отличие от других оборотней, которые могут только призывать животных своего вида, оборотни-волки могут отдавать им приказы, общаться с ними и получать информацию. Одновременно оборотень-волк может контролировать до пяти животных.<br><br>В повседневной жизни они также обладают особой связью со своими собаками-компаньонами. Их питомцы обычно гораздо умнее и осознаннее обычных собак. <br><br><h8>Оборотни-лисы</h8>Оборотни-лисы, иногда называемые кицуне, обладают уникальной способностью управлять электричеством. Электричество не только не причиняет им вреда, но и может быть поглощено. Оборотни-лисы способны генерировать электричество и метать молнии как в форме зверя, так и в человеческой форме. Вопреки легендам о кицуне, оборотни-лисы имеют один хвост, а мифы о лесных духах - просто выдумки людей.<br><br><h8>Оборотни-медведи</h8>Оборотни-медведи не зря считаются физически сильнейшими среди оборотней. От своего зверя они унаследовали повышенную силу и выносливость, которыми пользуются как в форме зверя, так и в человеческой. Кидаться машинами оборотни-медведи, возможно, и не смогут, но без труда передвинуть тяжёлую мебель или поднять нескольких человек — вполне.<br><br><h8>Оборотни-коты</h8>Оборотни-коты — собирательное название для всех оборотней, превращающихся в представителей семейства кошачьих, включая крупных. Они обладают повышенной эмпатией, способны считывать даже скрытые эмоции и располагать к себе. Их очарование сродни внушению, благодаря которому оборотни-коты добиваются своего без применения грубой силы.<br><br><h8>Оборотни-змеи</h8>Оборотни-змеи опасны в обеих ипостасях. Даже в человеческой форме они способны выделять яд через ногти и слюну. Это происходит по их желанию, так что поцелуй с таким оборотнем не обязательно станет последним.</p></section></div></div></div>[/html]

    +5

    6

    [html]<div class="oddinary--admin-post-bg mermaids"><div class="admin-post--header"><p>русалки</p></div><div class="admin-post--radio"><div class="container"><input id="tab51" type="radio" name="tab5" checked><input id="tab52" type="radio" name="tab5"><div class="tab-labels"><label for="tab51" class="tab51">общая информация</label><label for="tab52" class="tab52">способности</label></div><section class="content-tab51"><p>

    В древние времена русалки обитали исключительно в водной стихии, лишенные возможности ступать на земную твердь. Их мир ограничивался морскими глубинами и океанскими просторами. Однако судьба распорядилась иначе, когда могущественный маг, плененный красотой одной из русалок, воспылал к ней пылкой любовью. Стремясь быть ближе к возлюбленной, он создал магический артефакт, дарующий ей способность обретать человеческие ноги и свободно передвигаться по суше. <br><br>
    Теперь русалок можно встретить не только в морских пучинах, но и на суше. Благодаря магии, они обрели свободу передвижения, путешествуя по миру, где им вздумается. Однако вода по-прежнему хранит свою власть над ними. Стоит русалке соприкоснуться с водной гладью, как ее ноги преобразуются в изящный рыбий хвост, а кожа покрывается переливающейся чешуей. Но современный мир предлагает решения и для этой дилеммы: для тех русалок, кто желает сохранить человеческий облик на суше и в воде, созданы и продаются специальные артефакты, нейтрализующие действие водной магии.<br><br>
    Цвет чешуи и хвоста у русалок уникален, как отпечатки пальцев у людей. Оттенки варьируются от глубокого изумрудно-зеленого до небесно-голубого, от перламутрово-серебристого до огненно-красного. Что определяет эту завораживающую палитру – семейные гены, магия места рождения или иные факторы – остается загадкой, окутанной тайной. <br><br>
    Русалкой нельзя стать – ею можно только родиться. Магия, текущая в их крови, передается по наследству, делая каждую русалку частью древнего рода. Первое превращение в морское существо, пробуждение внутренней сущности, происходит в детстве, в возрасте от 5 до 8 лет, при первом соприкосновении с водой. Этот момент – важная веха в жизни каждой русалки, знаменующая начало ее истинной природы. <br><br>
    Они, подобно бессмертным божествам, живут вечно, не зная старости и увядания. Их физиология схожа с человеческой, что делает их уязвимыми к тем же опасностям. Все, что способно причинить вред человеку – болезни, яды, травмы – одинаково опасно и для русалок. <br><br>
    Русалки, как правило, предпочитают жить общинами, селясь поближе к воде – своей исконной стихии. Берега рек, озер, морские побережья – излюбленные места их обитания. Однако из каждого правила есть исключения, и некоторые русалки, движимые жаждой приключений или иными причинами, выбирают для жизни отдаленные от воды места, исследуя мир людей и находя свой дом вдали от родной стихии. </p></section><section class="content-tab52"><p>В родной стихии, воде, русалки преображаются. Они становятся невероятно быстрыми, сильными и ловкими, словно сама вода наделяет их своей мощью. В морских глубинах они чувствуют себя как дома, обладая невидимой связью с морскими обитателями, понимая их язык и умея управлять ими. Но стоит им выйти на сушу, как эта магическая сила исчезает. На земле русалки становятся уязвимыми, лишенными этих сверхъестественных способностей. <br><br>
    Русалки обладают врожденной способностью управлять водой – повелевать морскими течениями, вызывать волны, создавать водовороты. Однако эта сила требует развития и контроля. Молодые русалки учатся управлять своим даром постепенно, оттачивая мастерство с каждым днем, превращаясь в истинных властителей водной стихии.<br><br>
    По мере обучения и развития своих способностей, русалки постигают искусство управления не только водой в ее жидком состоянии, но и другими ее формами – льдом и паром. Они учатся замораживать воду одним лишь взглядом, создавать ледяные скульптуры и управлять снежными вихрями. Также они могут превращать воду в пар, окутывая себя туманом. <br><br>
    Вершиной мастерства, венцом развития магических способностей русалок, является управление погодой. Для достижения такого уровня мастерства требуется много лет упорных тренировок и глубокой концентрации. Только к двухсотлетнему возрасту, накопив достаточно опыта и знаний, русалки приближаются к постижению этой древней и могущественной магии, способной повелевать стихией. Овладев искусством управления погодой, русалки становятся поистине грозной силой. Они могут вызывать проливные дожди и заметать все вокруг снежными бурями, метать молнии с небес и создавать разрушительные тайфуны. В их власти даже насылать цунами, пробуждая ярость океана и обрушивая ее на берега. <br><br>
    Полнолуние оказывает особое влияние на магию русалок. В этот период их сила многократно усиливается, но становится менее контролируемой, словно сама луна пробуждает в них древние инстинкты. А во время первого летнего полнолуния происходит нечто необычное: магия русалок полностью исчезает, и они застывают в той форме, в которой их застала луна. Если в этот момент русалка находится в воде, то она не сможет обрести человеческий облик, пока луна не начнет убывать. И наоборот, если полнолуние застало ее на суше, то она будет лишена возможности превратиться в русалку до тех пор, пока лунный диск не начнет спадать.
    </p></section></div></div></div>[/html]

    +19

    7

    [html]<div class="oddinary--admin-post-bg spirits"><div class="admin-post--header"><p>духи</p></div><div class="admin-post--radio"><div class="container"><input id="tab61" type="radio" name="tab6" checked><input id="tab62" type="radio" name="tab6"><input id="tab63" type="radio" name="tab6"><div class="tab-labels"><label for="tab61" class="tab61">общая информация</label><label for="tab62" class="tab62">способности</label><label for="tab63" class="tab63">взаимодействие с другими расами</label></div>

    <section class="content-tab61"><p>
    После смерти душа человека не сразу покидает мир живых. На протяжении семи дней она остается в пограничном состоянии, словно в сумеречной зоне между бытием и небытием. В этот период у души есть выбор — три пути, каждый из которых ведет к совершенно разным последствиям (духи не равно призраки, о призраках читайте на второй вкладке <a href="/viewtopic.php?id=101">бестиария</a>).
    <br><br>
    Первый путь — раствориться в покое. Избрав его, душа отказывается от своей индивидуальности, сливаясь с космической энергией и возвращаясь к источнику всего сущего. Этот путь требует смирения и отрешения от земных привязанностей.
    <br><br>
    Второй путь — уйти в астрал для перерождения в злое существо. Этот путь выбирают души, исполненные злобы, ненависти и неудовлетворенных желаний. В астрале, под влиянием темных сил, они деформируются, превращаясь в кошмарных созданий, питающихся негативной энергией живых.
    <br><br>
    Третий путь — остаться <b>блуждающим духом</b> на земле. Этот путь выбирают души, которые не могут или не хотят расстаться с миром живых. Они остаются привязанными к определенным местам, людям или событиям. Такие духи могут поддерживать связь с живыми <b>через медиумов и ритуалы призыва</b>, но их существование часто бывает мучительным и неустойчивым, зависящим от воли и энергии тех, кто их призывает. Духами могут стать только разумные существа, души животных не обладают такой способностью.
    <br><br>
    Каждый дух должен сделать этот выбор сам, и последствия этого выбора определяют его дальнейшее существование, влияя как на мир живых, так и на загробный мир. Если духом становится сверхъестественное существо, то его магические силы исчезают.
    <br><br>
    Внешний вид духов застыл во времени: они выглядят так же, как и в момент своей смерти. Будь то раны, шрамы или одежда — всё остаётся неизменным, словно отпечаток трагического или счастливого момента, навечно запечатлённого в их эфирной форме.
    <br><br>
    На присутствие духа в определенном месте могут указывать несколько характерных признаков. Во-первых, в помещении необъяснимо <b>понижается температура</b>, ощущается леденящий холод, не зависящий от внешних факторов. Во-вторых, часто наблюдаются <b>неполадки с электричеством</b>: мерцание света, внезапное выключение приборов, перегорание ламп. Эти явления объясняются тем, что духи поглощают энергию из окружающей среды, чтобы проявить себя, что приводит к таким аномалиям.
    <br><br>
    У каждого духа, вне зависимости от его прижизненных деяний и намерений после смерти, существует <b>темная сторона</b>, потенциал для негативных проявлений, которая постепенно овладевает ими под влиянием различных факторов — это может быть возраст духа, длительное пребывание в пограничном состоянии или просто накопившиеся эмоции.<br>
    Например, если дух долгое время не может справиться с поставленной целью, будь то завершение незаконченного дела или передача важного сообщения, им начинает овладевать отчаяние. В этот момент темная сторона выходит на поверхность, склоняя его к мелким пакостям, а затем и к более серьезным злодеяниям. Поначалу это могут быть безобидные шалости, но постепенно они перерастают в настоящий террор.<br>
    Если же человек умер насильственной смертью и горит желанием отомстить своим обидчикам, эта темная сторона становится особенно активной. Она словно нашептывает духу, как лучше осуществить возмездие, подталкивает к жестоким действиям. Со временем, опьяненный властью и возможностью влиять на мир живых, дух может войти в раж и начать творить зло уже не ради мести, а ради чистого удовольствия.
    <br><br>
    <b>Уничтожение духа</b> навсегда — задача непростая, требующая огромной силы и знания. Существуют два основных способа, позволяющих окончательно стереть дух из бытия. Первый — использование мощной, специализированной магии, направленной на разрушение самой сущности духа. Этот процесс сложен и требует опытного мага, способного контролировать колоссальные объёмы энергии и даётся это проще всего некромантам. Второй способ — использование магии огня. Огонь как символ очищения и разрушения способен рассеять эфирную форму духа, обратив его в ничто. Для этого надо сжечь то, к чему привязан дух: какое-то место, памятную вещь или его кости, посыпав сверху черной солью.
    </p></section>

    <section class="content-tab62"><p>
    Для большинства людей духи <b>невидимы</b> — тонкая завеса отделяет мир живых от мира духов. Лишь немногие, наделенные особым даром, могут видеть и слышать их.
    <br><br>
    Чаще всего, общение с духами происходит через <b>медиумов</b> — магов, обладающих способностью чувствовать и передавать волю духов.
    <br><br>
    Другой способ взаимодействия — <b>вселение</b>. Дух может вселиться в тело живого человека, однако этот процесс требует огромной концентрации и затраты энергии. После вселения дух надолго ослабевает, ему необходимо время на восстановление. Важно помнить, что существуют определенные ограничения: духи <b>не могут вселиться</b> в медиумов, магов и вампиров, их тела обладают особой энергетической структурой, несовместимой с духами. Кроме того, духи неспособны преодолеть <b>защитные чары</b>, наложенные с помощью артефактов, защитных татуировок или мощных заклинаний.
    <br><br>
    В дни поминок духи могут приходить к своим близким и питаться пищей, оставленной в качестве приношения. Считается, что если сжечь одежду, предназначенную для конкретного духа, то он сможет её надеть в потустороннем мире.
    <br><br>
    Раз в год, в ночь на <b>Хэллоуин</b>, граница между миром живых и миром духов истончается до предела. В эту мистическую ночь духи обретают плоть, материализуясь и получая возможность бродить по земле. Они скользят по улицам среди живых, возвращаясь в места, которые когда-то были им дороги или преследуя свои незавершенные дела. Однако их свобода ограничена: с первыми лучами солнца, когда мир живых пробуждается, духи исчезают, растворяясь в рассвете и возвращаясь в свой мир. Ночь Хэллоуина — это время, когда мир духов и мир живых встречаются, напоминая о том, что смерть — это лишь переход, а не конец.
    <br><br>
    В обычном состоянии духи <b>невидимы и нематериальны</b>. Их эфирные тела позволяют им беспрепятственно проходить сквозь твердые объекты, такие как стены, двери и даже живых людей. Со временем, проведенным в мире духов, дух набирает силу. Если он обладает сильной волей, то может научиться проецировать в мир живых различные <b>звуки</b>: шепот, скрип, даже полноценные голоса. Более того, укрепляясь, дух становится способен <b>взаимодействовать с предметами</b>, вызывая движение, падение или даже изменение их положения.
    <br><br>
    Иногда, в редких случаях, некоторым духам удается стать видимыми даже для обычных людей. Однако для этого требуются <b>сильные эмоции</b>, как положительные (радость, любовь), так и отрицательные (гнев, страх), а также неукротимое желание проявить себя в мире живых. Видимое проявление духа — это всегда мощный выброс энергии, свидетельствующий о его силе и эмоциональной привязанности к этому миру.
    <br><br>
    <b>Эхо времени</b>: духи могут проявлять отголоски прошлого, воспроизводя события, будто они разворачиваются в настоящем времени. Это могут быть сцены из жизни самого духа, моменты его смерти, или эпизоды, связанные с историей определенного места. Наблюдатели становятся свидетелями разыгрывающихся событий, словно смотрят кино, но ощущают их всем своим существом.
    <br><br>
    <b>Искажение реальности</b>: дух может воздействовать на восприятие окружающего мира, создавая иллюзии. Он может обратить день в ночь, превратить знакомые улицы в руины или заставить человека увидеть дух давно ушедшего друга. Это способность манипулировать чувствами и ощущениями, погружая жертву в измененное состояние сознания.
    <br><br>
    <b>Возрождение воспоминаний</b>: дух способен на время возвращать людям утраченные воспоминания. Это могут быть как счастливые моменты прошлого, так и болезненные травмы, которые были забыты или подавлены. Данная способность часто используется для того, чтобы вызвать определенные эмоции у живых или напомнить им о неисполненных обещаниях.
    </p></section>

    <section class="content-tab63"><p>
    Духи способны <b>чувствовать кровь</b>, выпитую вампиром, и использовать эту информацию для манипулирования его сознанием. Они могут внедрять <b>видения</b> из прошлого жертвы, вызывая чувства вины, тоски или страха. Если вампир проклят, духи его жертв могут являться ему, терзая укорами совести, предлагая искупление или подталкивая к новым злодеяниям.
    <br><br>
    Духи умерших <b>оборотней</b> часто остаются в мире живых, чтобы защищать своих потомков или предупреждать их о надвигающейся опасности. Именно это явление породило мифы и легенды о тотемных животных, особенно распространённые среди коренных народов.
    <br><br>
    Некоторые духи сливаются с <b>водой</b>, наделяя её зловещими свойствами. Вода начинает шептать, петь загробные песни или даже затягивать в глубину тех, кто осмелится подойти слишком близко.
    <br><br>
    Духи умерших <b>русалок</b> могут вселяться в живых, изменяя их голос и заставляя петь проклятые мелодии, которые уводят моряков в бездну, обрекая на гибель.
    <br><br>
    Некроманты часто заключают <b>сделки с духами</b>, используя их силу в обмен на помощь в разрешении их незавершенных дел. Это обоюдоострое соглашение, которое может привести к непредсказуемым последствиям. Если маг злоупотребляет некромантией, он рискует привлечь нежелательных духов, которые начнут вмешиваться в его жизнь. Они могут нашёптывать ложные пророчества, подталкивать к безумию или просто преследовать и изводить мага, пока тот не потеряет рассудок.
    <br><br>
    <b>Длительное пребывание</b> вблизи духов может истощать жизненные силы человека, вызывая слабость, бессонницу, депрессию и даже физические изменения. Энергия духа медленно высасывает энергию живого, приводя к его увяданию.
    </p></section>
    </div></div></div>[/html]

    +13

    8

    [html]<div class="oddinary--admin-post-bg fairy"><div class="admin-post--header"><p>фэйри</p></div><div class="admin-post--radio"><div class="container"><input id="tab71" type="radio" name="tab7" checked><input id="tab72" type="radio" name="tab7"><div class="tab-labels"><label for="tab71" class="tab71">общая информация</label><label for="tab72" class="tab72">искусства фэйри</label></div><section class="content-tab71"><p>Фэйри – вечные изгнанники по собственной воле. Когда-то они были частью величественных Истинных Фей, существ чистой магии, рождённых в сияющей Аркадии – сердце дальних слоёв Сомниума. Но их пленила человеческая страсть, жизненная сила и хрупкая красота. Ради жизни среди людей они отвергли свою изначальную природу и откололись от родичей. Истинные Феи, презревшие этот выбор, навсегда удалились в Аркадию, оставив фэйри в мире смертных. Эта разлука – вечная рана в душе каждого фэйри, проявляющаяся как глубокая, необъяснимая тоска по «утерянному раю» – Аркадии, чей зов временами звучит в их сердцах с невыносимой силой.
    <br><br>
    Внешне фэйри похожи на прекрасных, но не лишённых странностей людей. Они живут по человеческим законам, строят дома, ведут дела, но их истинная природа всегда рядом. Вопреки предрассудкам у них нет крыльев, и они не летают, как их аркадские предки. Их магия иная, более приземлённая, но от этого не менее могущественная. Она зовётся Искусствами – мастерством контроля над глубокой, личной связью с природой и космосом. Эта магия не универсальна, а узко специализирована и интуитивна. Кроме того она ограничена разрывом с Аркадией – источником изначальной мощи фэйри, поэтому они вынуждены черпать магию из окружающего мира и собственных эмоций, что делает её капризной и зависимой от обстановки.
    <br><br>
    Искусства, сплетаясь с силой Искры, со временем меняют внешний вид фэйри, проявляясь в их Истинном Облике. Он так же разнообразен и уникален, как отпечатки пальцев, и зависит от магии, которой они решили посвятить свою жизнь, а также от личных предпочтений. Облик ограничен только фантазией отдельно взятой фэйри, однако, отращённые жабры/крылья/глаза будут играть исключительно декоративную функцию.
    <br><br>
    Порой в моменты сильнейшего эмоционального подъёма с их тел или одежды осыпается мерцающая пыльца. Эта пыльца – концентрированная магия, обладающая разнообразными, часто непредсказуемыми свойствами (от исцеления до иллюзий или временного усиления магии), и является желанным трофеем для магов и алхимиков.
    <br><br>
    Фэйри глубоко эмоциональные существа, они не просто чувствуют - они проживают эмоции, именно поэтому чаще остальных оказываются подвержены ментальным заболеваниям. Кроме того их злейший враг - Банальность - опутывает реальность с ног до головы, вызывая тоску и провоцируя угасание. Рутина, бездушие, серость, чрезмерная рациональность источают антимагию, ослабляющую их и причиняющую физический и духовный дискомфорт. Поэтому они стремятся пребывать в местах, насыщенных природой, эмоциями, творчеством и красотой – в старых лесах, у живописных озёр, в богемных кварталах городов, где есть театры, парки и вечные праздники. Большие индустриальные города без «зеленых легких» для них – яд.
    <br><br>
    Фэйри рождаются с Искрой, от неё же зависит жизненный цикл и магическая сила отдельно взятого существа. В теории они могут прожить вечность, на самом же деле всё зависит от того, в какой момент пламя Искры пойдёт на спад. Судьба фэйри определяется с рождения cезоном, в который они появились на свет, а сезон в свою очередь определяет их Двор, задающий основную архетипическую роль и склад характера на всю жизнь:
    <br><br>
    Весенний Двор (архетип: любовник): энергия этих существ бьёт ключом. Они являются воплощением жизненной силы, плодовитости, страсти и творческого начала. Обаятельные, мечтательные, непостоянные и бесконечно соблазнительные Весенние фэйри часто связывают свою магию с ростом, чувствами и благословлениями.
    <br><br>
    Летний Двор (архетип: рыцарь): обладатели пламенных сердец и безудержного озорства. Смелые, отважные, склонные к благородным (и не очень) авантюрам, самоотверженные и пылкие фэйри Лета сильны в защите, нападении, огне, свете и иллюзиях. Они - надёжные товарищи и незаменимые союзники.
    <br><br>
    Осенний Двор (архетип: хранитель): воплощает мудрость, пришедшую с увяданием. Фэйри Осени созерцательны, меланхоличны, и глубоки в своих взглядах на мир. Магия Осени тесно связана с сохранением знаний, памяти, традиций, тайн. Они не властвуют над временем и памятью, но пытаются их контролировать, как контролируют тени, переходы между мирами и мудрость далёких звёзд.
    <br><br>
    Зимний Двор (архетип: судья): воплощение холодной ясности и непреклонной воли. Аристократичные, сдержанные, расчётливые, стремящиеся к контролю и лидерству фэйри Зимы воплощают власть над льдом, разумом, законом (в том числе магическим), иллюзиями холодного разума и предвидением. Они одни из немногих, кто способен толковать сны, и относятся к данному дару с великим уважением.
    <br><br>
    Пробуждение магической силы зовётся Кризалисом, и у маленьких фэйри происходит довольно рано, обычно между 5 и 7 годами. Это бурный период: магия бьет фонтаном, связь с Двором становится осязаемой, а тоска по Аркадии может впервые проявиться с неистовой силой. Случаи Кризалиса в 15, 20 или даже 25 лет редки, но возможны. Это признак либо изначально очень слабой Искры, либо вмешательства извне. Такой поздний Кризалис часто бывает ещё более интенсивным и опасным, так как накопленная магия прорывается через годы подавления, и фэйри может не быть готов к этому психологически. Но если пробуждение не наступило к 25 годам - это приговор.
    <br><br>
    Приговором для фэйри также является и одиночество. Эта раса сильно зависит от магии и подпитки Искры, без коллективных ритуалов влияние Банальности может оказаться фатальным. Так фэйри формируют социальные группы - Дома, которые могут объединяться как родословной, так и интересами, являясь своеобразной коммуной, направленной на поддержание магии. Дома скрепляются договорами с помощью магии, образуя хитросплетения судеб тех, кто принёс клятву верности. Условия сделки и санкции, налагающиеся на нарушителей договоров разнятся от Дома к Дому и зависят от основателей. Каждый юный фэйри достигший совершеннолетия обязуется принести свою клятву Дому.
    <br><br>
    Дома часто сосредоточены вокруг или вблизи Фригольдов, ядра чистой, незапятнанной энергии, струящейся на пересечении лей-линий или являющейся воплощением природного чуда - могучего дерева, холодного камня, целебного родника. Магия, излучаемая этим ядром, структурирует окружающее пространство, создавая стабильную область сверхъестественного влияния. Пребывание в пределах Фригольда насыщает фэйри, стабилизирует их сущность и предотвращает угасание Искры. Кроме того, плотность магического поля Фригольда делает его идеальным местом для проведения массовых ритуалов, требующих колоссальных затрат энергии — от великих празднеств до обрядов защиты или общения с силами природы.
    </p></section><section class="content-tab72"><p><h8>язык природы</h8>
    Каждый фэйри появляется на свет с врождённой связью с дикой природой. Это пассивное Искусство не является полноценным общением или командованием зверями или растениями, скорее глубинным резонансом, инстинктивным пониманием базовых состояний и слабым влиянием на «настроение» естественных сил. Фэйри может ощутить основные аффекты животных поблизости, витальность или наоборот - увядание, кажущегося ещё здоровым растения, а дикие существа инстинктивно видят в них меньшую угрозу, чем в человеке. Опытные фэйри могут попытаться направить природное существо через физический контакт (положив руку на землю, ствол дерева, шерсть зверя) и сильную эмоциональную волю, не принуждая, а как бы «вдохновляя» пчёл не жалить, а коня нестись быстрее.
    <br><br>
    <h8>плетение договоров</h8>
    Мастерство заключения клятв и договоров — не просто Искусство, а неразрывная ткань их бытия. Клятва, заключённая с участием фэйри является мощным сгустком чистейшей ментальной магии подкреплённым самой природой. Разорвать получившийся узел непросто, обычные магические средства против него бессильны, ибо он становится частью естественного порядка для связанных им сторон. Заключая сделки с этими существами нужно крайне серьёзно относиться к ответственности, возлагаемой на обе стороны, ибо в случае нарушения условий магия инвертируется, становясь логичным и неизбежным следствием самого нарушения, где дар превращается в проклятие, удача — в роковую череду неудач, защита — в уязвимость, здоровье — в недуг. Масштаб инверсии прямо пропорционален силе и продолжительности первоначального благословения или обязательства по договору. Благодаря этому Искусству фэйри часто выстраивают долгосрочные отношения и поддерживают хрупкий порядок в своих владениях. Однако вечная жизнь в паутине обещаний делает их заложниками собственной магии: одно неверное слово, один невыполненный обет — и благородный фэйри может превратиться в тень былого могущества, а его Искусство, обратившись вспять, поглотит его самого.
    <br><br>
    <h8>стихийная магия</h8>
    Фэйри воспринимают мир через призму дремлющих стихий. Капля росы на паутине для них — это микрокосм океана, полный нераскрытой мощи, тепло человеческой ладони — это эхо солнца, способное вспыхнуть ослепительным светом, а движение воздуха от взмаха крыла бабочки — зародыш вихря. Они не демиурги, скорее дирижёры, способные направить скрытый потенциал во что-то внушительное. Это Искусство отражает их умение отыскать зародыш стихии, вдохнуть в него жизнь своей древней силой и направить его рост в нужное русло. Они не творят пламя — они раздувают тлеющий уголек до пожара. Иными словами, они провоцируют усиление природного импульса, сами становясь катализаторами, ускоряющими естественный процесс в тысячу раз. Но стоит помнить, что пробуждённая стихия стремится высвободиться хаотично, и обязанностью фэйри становится направить этот взрывной рост, придать ему форму и конечную цель. Это требует огромной концентрации воли и глубокого чувства самой стихии.
    <br><br>
    <h8>ремесленничество</h8>
    Фэйри, будучи мастерами иллюзорного ремесла, обладают умением вплести в существующую, простую материю сон о чём-то великолепном. Они берут грубую глину реальности и на время лепят из неё золото, зная, что с истечением срока время превратит его обратно в прах. Как и в случае со стихиями, они не создают предмет из ничего - им нужна заготовка. Так, к примеру, под их руками осколок вазы становится великолепно исполненной мраморной статуей, не потому что фэйри изменил атомы, а потому что заставил весь мир — и сам осколок — «поверить» в эту перемену. Они видят предмет не только таким, какой он есть, но и таким, каким он мог бы казаться, и ищут в объекте черты, которые можно гиперболизировать, исказить или переосмыслить. Чем больше исходный предмет соответствует в своей базовой форме или функции желаемому результату (пусть и метафорически), тем легче и стабильнее преобразование. Так превратить камень в хлеб, а мышь в деньги невозможно — слишком велик разрыв сути. Эти чудеса мимолётны, редки случаи того, когда преобразованный фэйри-ремесленником предмет сумел «прожить» дольше нескольких лет, но при постоянной подпитке и «реставрации» можно продлить срок действия заклинания ценой собственных сил.
    <br><br>
    <h8>энтропия</h8>
    Корни существования фэйри уходят в хаотическую пустоту, предшествовавшую формам, в кипящий котёл первозданных Грёз, где сны были реальностью, а реальность – сном. Фэйри контролируют этот хаос в себе, превращая его в мощное оружие против недругов, часто комбинируя его с другими Искусствами. Фокусируя свою внутреннюю Энтропию на цели, они могут ускорить увядание, гниение и распад, не только физический, но и ментальный, расщепляя личность на составные, а попытка реальности адаптироваться к хаосу порождает агонию. Безумие для мастеров Энтропии - это не метафора, а прямой контакт с «истиной» за гранью человеческого понимания. Кроме того, они могут накладывать эффекты распада и на своё окружение. В небольшой зоне под воздействием Энтропии физические законы ослабевают, гравитация флуктуирует, свет гаснет или искривляется, звук зацикливается, пространство «искривляется», рождая микрокосм Хаоса. Контроль над точным эффектом Энтропии почти невозможен даже для самого опытного фэйри, ибо это слепая, дикая сила. Они могут направить поток, но результат всегда уникален и извращён. Кроме того частое использование Энтропии оборачивается риском для самого фэйри, привлекающего внимание существ из глубин, так как те могут услышать этот зов и потянуться к источнику. Каждое использование Энтропии оставляет шрамы. Фэйри, тесно связавшие себя с Искусством распада становятся холоднее и отстраненнее, а их Истинный Облик – приобретает едва заметные, но жуткие черты.
    <br><br>
    <h8>благословения</h8>
    Будучи по-своему добросердечными Весенние фэйри считают своим долгом вмешаться в естественный порядок вещей и оставить на нём отпечаток своего «бескорыстия». Знакомый с Искусством благословений обладает пронзительным взглядом, способным увидеть нереализованный потенциал, часто даже глубже, чем его осознаёт сам носитель. Таким образом нельзя благословить труса на героизм, а посредственность – на гениальность, можно лишь усилить то, что уже спит внутри. Фэйри вкладывает свою силу, чтобы снять внутренние ограничения, гипертрофировать качество и придать ему манящий, но неестественный блеск. Очевидно, что благословение не вечно. Его длительность зависит от силы фэйри, масштаба усиления и жизненной силы самого благословлённого. Когда благословение заканчивается (или фэйри его снимает), наступает неизбежный откат. Из-за частого использования эффектов Благословения возникает глубокая психологическая и энергетическая усталость, словно организм отдал часть себя на поддержание чуда. Однажды вкусив долгоиграющее «совершенство» благословлённый жаждет его вернуть, рискуя впасть в созависимость с фэйри.
    <br><br>
    <h8>фертилизация</h8>
    Это Искусство является контролируемой мутацией, ибо отдельно взятый фэйри решает, в какую сторону направить свойства будущего растения. Так под чутким контролем представителей Весеннего Двора дерево может начать плодоносить ещё будучи размером с кустик, а совершенно обычные ягоды становятся настоящим праздником для чувств. Фертилизация обеспечивает растениям невосприимчивость к болезням, вредителям, даже неблагоприятной погоде. Цветы обретают немыслимые оттенки и формы, листва переливается металлическим блеском, плоды сияют, как драгоценности. Однако ради достижения совершенства фэйри приходится жертвовать одними аспектами ради других. Так, растение, приносящее гигантские плоды, может иметь хрупкие корни, а невероятно красивые цветы не давать семян или быть ядовитыми. Кроме того, эта красота может обернуться хитроумной ловушкой и быть использована как оружие: по команде фэйри лозы могут опутать незваного гостя, ядовитая пыльца усыпить, а невероятно тяжелый плод — упасть на голову.
    <br><br>
    <h8>знахарство</h8>
    Исцеление — это процесс, а не мгновенное чудо. Знахари дарят возможность выздороветь, облегчение на пути, яркую вспышку надежды и сил, чтобы организм сам нашёл путь к гармонии. Исход зависит от силы пациента, тяжести недуга и капризов судьбы. Оперирующие щедрыми плодами Лета знахари прибегают к травам, кореньям, благовониям и настойкам, чтобы восстановить «мелодию» жизненной силы. Они слышат болезни (в том числе и магические), как дисгармонию или фальшивую ноту, и пытаются восстановить предписанный природой ритм. Их предписания часто вращаются вокруг магических мест силы и соблюдения определённых ритуалов, которые могут проложить путь к выздоровлению. Но несмотря на кажущееся могущество это Искусство бессильно перед смертельными и необратимыми болезнями, и знахари могут лишь подарить утешение, но не остановить неизбежное. Глубокие и многослойные проклятия  являются для них оглушающей симфонией, вплетённой в жертву. Фэйри могут снять поверхностные эффекты (лихорадку от слабого сглаза, сыпь от контакта с ядовитой флорой), но не разорвать сложные магические узлы.
    <br><br>
    <h8>фокусы</h8>
    Это Искусство коренится в глубокой, почти инстинктивной потребности фэйри Летнего Двора сделать окружающий мир хоть на миг похожим на тот, что они потеряли – Аркадию. Они не лгут злонамеренно, они рассказывают Историю так ярко и убедительно, что сама реальность на миг «соглашается» с ней. Для них это не обман, а страстное, искреннее желание, чтобы всё стало иначе. Фокусы фэйри проявляются через сложный синтез песни, танца, жестикуляции и искренней веры (эманации), когда напитавшаяся магией аура фэйри заражает окружающее пространство и свидетелей своей уверенностью в реальности творимого. В результате может возникнуть полноценная и осязаемая иллюзия, где можно потрогать стену воображаемого замка или ощутить дыхание сказочного зверя. Фокусы фэйри нематериальны, но убедительны, вымышленный страж с копьём не сможет причинить физического вреда, но может обратить в бегство того, кто почувствует от него угрозу. Также иллюзии Фокусов уязвимы к холодному железу, соли и, как ни странно, скепсису, особенно исходящему от других фэйри. Опасность этого Искусства кроется в том, что постоянное пребывание между вымыслом и реальностью грозит стиранием граней для самого рассказчика. Он может перестать понимать, где его история, а где – истина, а его собственные воспоминания могут стать миражом.
    <br><br>
    <h8>сохранение</h8>
    Искусство сохранять - это священный долг фэйри Осеннего Двора, их тихая война с неумолимым течением времени. Одарённые тончайшим восприятием мнемонических полей они способны превратить эмоцию или воспоминание в артефакт, «запечатав» их в предмете с помощью ритуала. Сосуд чаще всего является природным объектом (жёлудь, янтарь, сухой лист), а процесс извлечения часто сопровождается либо тихой мелодией, либо наложением рук на того, чей смех или горе необходимо сконцентрировать, отфильтровать и вплести в физическую оболочку. Полученный артефакт надёжно защищён от «рассеивания», таким образом важное воспоминание может быть пронесено сквозь века. Создаваемые таким образом предметы — не игрушки, это капсулы с чистым опытом, к которым фэйри относятся с огромной ответственностью. Иногда получившийся артефакт возвращают источнику в качестве дара или лекарства, реже обменивают как величайшую ценность. Уничтожение - это крайняя мера для опасных или искаженных артефактов, в которых заключены разрушительные эмоции или даже порчи, что в свою очередь требует сложного ритуала и тщательной подготовки.
    <br><br>
    <h8>астрология</h8>
    Каждое разумное существо для Осенних фэйри имеет свою «небесную партитуру» — уникальную, но построенную из универсальных «нот» архетипов. Астрологи видят, как свет звёзд резонирует с этой внутренней музыкой, и на основе этого способны создать подробные карты судьбы. Для них важны положение светил, углы между ними, активированные созвездия, точные даты и координаты. Составляя карту они не предсказывают будущее, а выявляют доминирующие архетипы и силы, уже влиявшие на жизнь субъекта. Фэйри ищет кармические ключи (типы конфликтов, форм любви, потерь, удач), врождённые потоки, проявляющиеся в естественных способностях, заложенных с рождения, и опасные циклы - глубокие ошибки или слабости, к которым субъект склонен возвращаться. Но даже имея на руках подробные матрицы фэйри не даст однозначных ответов. Он плетёт историю, используя «звёздный архив» как источник для возможных выводов. Они могут указать на опасный утёс или плодородную долину на карте судьбы, но не могут их убрать или создать. Их сила — в предостережении и указании направления, а не в изменении ландшафта. Кроме того, карты строятся на видимом свете и известных паттернах, поэтому существа или силы из Астрала, глубин Сомниума и прочих неизвестных фэйри измерений могут быть не «отражены» в звёздных архивах.
    <br><br>
    <h8>толкование снов</h8>
    В отличие от мар фэйри Зимнего Двора лишены возможности влиять на содержание сна - сон все ещё принадлежит сновидцу и Сомниуму. Они не могут войти в чужое сновидение и изменить его архитектуру, но могут почуять кошмар или сладкую грёзу, и вследствие усилить или ослабить эмоциональное воздействие сна на спящего. Таким образом они изменяют контекст и восприятие, но не структуру. Явные и скрытые образы снов проступают для них как ледяные кристаллы на окне – звери, замки, ключи, падения, полёты, лица. Они видят не просто картинку, а головоломку, которую им предстоит разгадать, систематизировать и истолковать. Сонники фэйри являются одними из самых точных в мире, ибо представляют собой не только набор суеверий, а чёткий каталог ощущений и паттернов для отдельно взятой личности. Символы связываются с реальными событиями, страхами, желаниями сновидца. Зимний фэйри мастерски выявляет эти связи через расспросы (зачастую на грани допроса) или анализ резонанса. Толкование  для них — это не предсказание, а постановка чёткого диагноза, часто беспощадного, как удар ледяного ветра. Они считают сокрытие горькой правды во сне или при толковании величайшим грехом, что делает их советы пугающими, способными сломить слабых.
    <br><br>
    <h8>гипноз</h8>
    Искусство Гипноза является магией мгновенного подчинения разума и воли через прямой зрительный контакт и вербальную команду, осуществляя внедрение приказа в сознание жертвы. Подчинение вызывает либо благоговейный ужас, либо слепое обожание, в зависимости от природы приказа, цели и сущности фэйри. Гипноз начинается с захвата взгляда, и глаза фэйри в этот момент становятся бездонными пропастями, тёмными, как космическая пустота. Этот взгляд парализует внутреннее сопротивление, создавая состояние незащищенного восприятия. Сама мысль о неподчинении становится физически дискомфортной, именно поэтому для общения с Зимними фэйри рекомендуется иметь при себе артефакт, защищающий от ментального воздействия. Но если воля подавлена, то фэйри способен отдать короткий и однозначный приказ, требующий незамедлительного исполнения. Длительность зависит от силы и опыта фэйри, силы воли жертвы и сложности приказа. Простые физические команды могут длиться минуты, изменения памяти или восприятия – часы или дни, а глубокие эмоциональные состояния могут оставить шрамы навсегда. Постоянное навязывание своей воли другим ослабляет способность к эмпатии, а установление абсолютного контроля, особенно над сильной волей или массой людей, требует огромных затрат. К сожалению, вкус абсолютной власти затягивает, и фэйри может начать использовать это Искусство по малейшему поводу, в конечном итоге теряя навыки дипломатии и простого общения.</p></section> </div></div></div>[/html]

    +14

    9

    [html]<div class="oddinary--admin-post tabs wide auto jobs race"><p>При желании вы можете внести в список свое объединение. <br>
    Клан - объединение вампиров, ковен - объединение магов, стая - объединение оборотней, дом - объединение фейри.<br>
    Некоторые объединения созданы на основе общих идеалов и могут включать представителей разных рас (уточняйте у представителя). Дома могут включать только фейри.</p><br><div class="admin-post--radio"><div class="container"><input id="tab1" type="radio" name="tab" checked><input id="tab2" type="radio" name="tab"><input id="tab3" type="radio" name="tab"><input id="tab4" type="radio" name="tab"><input id="tab5" type="radio" name="tab"><div class="tab-labels"><label for="tab1" class="tab1">кланы</label><label for="tab2" class="tab2">ковены</label><label for="tab3" class="tab3">стаи</label><label for="tab4" class="tab4">дома</label><label for="tab5" class="tab5">одиночки</label></div><section class="content-tab1">

    <!-- КЛАНЫ -->

    <l><h8>Eph</h8>
    <h9>набор по согласованию с ashley llyr</h9><span>
    <jh><b>глава:</b> ivor eph (вампир, см. <a href="/viewtopic.php?id=6&p=6#p117539">заявку</a>) </jh>
    <j><a href="/profile.php?id=42">ashley llyr</a> (энергетический вампир)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=539">Rafael Olivera</a> (энергетический вампир)</j>
    </span></l>

    <l><h8>le labo</h8>
    <h9>набор по согласованию с maeve turner</h9><span>
    <jh><b>глава:</b> господин лё лабо (npc) </jh>
    <j><a href="/profile.php?id=713">alistair macready</a> (вампир)</j>
    </span></l>

    <l><h8>morgrave</h8>
    <h9>набор по согласованию с bubble dean</h9><span>
    <jh><b>глава:</b> ... (npc) </jh>
    <j><a href="/profile.php?id=543">bubble dean</a> (вампир)</j>
    </span></l>

    <l><h8>Revival</h8>
    <h9>набор по согласованию с Abel Revival</h9><span>
    <jh><b>глава:</b> <a href="/profile.php?id=779">Abel Revival</a> (вампир)</jh>
    <j><a href="/profile.php?id=820">jude magnum</a> (маг)</j>
    </span></l>

    <l><h8>богемский клуб</h8>
    <h9>набор временно не ведётся</h9><span>
    <jh><b>глава:</b> выбирается путём жеребьёвки </jh>
    <j><a href="/profile.php?id=57">grazia firenze</a> (вампир)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=512">Leo Fiske</a> (маг) </j>
    <j><a href="/profile.php?id=771">meliora lacroix</a> (вампир)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=20">mortimer march</a> (вампир)</j>
    </span></l>

    <l><h8>клан джекилл</h8>
    <h9>набор по согласованию с herbert e. jekyll (см. <a href="/viewtopic.php?id=5#p6653">заявку</a>)</h9><span>
    <jh><b>глава:</b> <a href="/profile.php?id=41">herbert e. jekyll</a> (вампир)</jh>
    <j><a href="/profile.php?id=766">albedo aston</a> (вампир)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=879">Anna M. Jekyll</a> (вампир)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=123">doyoung lee</a> (вампир)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=780">iselin hjalmarsdottir</a> (оборотень-медведь)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=884">helmut reich</a> (оборотень-волк)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=194">kaspar neumann</a> (вампир)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=844">Louis Jekyll</a> (вампир)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=92">madonna march</a> (вампир)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=789">margot ghezzal</a> (вампир)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=655">maximilian horn</a> (вампир)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=601">Nancy Prescott</a> (вампир)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=816">rosella jekyll-dewitt</a> (мара)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=325">Seville Jekyll</a> (вампир)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=34">soyeon lee</a> (вампир)</j>
    </span></l>

    <l><h8>клан Кальдерон</h8>
    <h9>набор по согласованию с hugo calderon</h9><span>
    <jh><b>глава:</b> rodrigo calderon (вампир, npc)</jh>
    <j><a href="/profile.php?id=16">blue ellacott</a> (мара)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=533">hugo calderon</a> (маг)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=534">simon cole</a> (оборотень-волк)</j>
    </span></l>

    <l><h8>клан морец</h8>
    <h9>набор по согласованию с Jakah Moretz</h9><span>
    <jh><b>глава:</b> ... </jh>
    <j><a href="/profile.php?id=855">jakah moretz</a> (вампир)</j>
    </span></l>

    <l><h8>рыцари ночи</h8>
    <h9>набор по согласованию с juwon song</h9><span>
    <jh><b>глава:</b> ... </jh>
    <j><a href="/profile.php?id=13">juwon song</a> (вампир)</j>
    </span></l>

    </section><section class="content-tab2">
    <!-- КОВЕНЫ -->

    <l><h8>bam geulimja</h8>
    <h9>набор по согласованию с ji-yeon kwog</h9><span>
    <jh><b>глава:</b> ... </jh>
    <j><a href="/profile.php?id=861">ji-yeon kwog</a> (маг)</j>
    </span></l>

    <l><h8>chiron key</h8>
    <h9>набор по согласованию с Eleanor Darcy</h9><span>
    <jh><b>глава:</b> ... </jh>
    <j><a href="/profile.php?id=662">eleanor darcy</a> (маг)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=705">klay whitaker</a> (раса)</j>
    </span></l>

    <l><h8>devour</h8>
    <h9>набор по согласованию с mayuri reze</h9><span>
    <jh><b>глава:</b> ... (npc) </jh>
    <j><a href="/profile.php?id=835">cody haze</a> (дух)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=761">mayuri reze</a> (маг)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=764">vivian lyra</a> (маг)</j>
    </span></l>

    <l><h8>diesdocet</h8>
    <h9>набор по согласованию с Cassandra Walker</h9><span>
    <jh><b>глава:</b> ... </jh>
    <j><a href="/profile.php?id=923">cassandra walker</a> (маг)</j>
    </span></l>

    <l><h8>fern flower</h8>
    <h9>набор по согласованию с diamond fern</h9><span>
    <jh><b>глава:</b> tabitha fern (npc) </jh>
    <j><a href="/profile.php?id=460">Axel Fern</a> (маг)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=3">diamond fern</a> (маг)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=375">Onix Fern</a> (маг)</j>
    </span></l>

    <l><h8>le chêne</h8>
    <h9>набор по согласованию с Celestine Bertault</h9><span>
    <jh><b>глава:</b> <a href="/profile.php?id=656">celestine bertault</a> (маг)</jh>
    <j>...</j>
    </span></l>

    <l><h8>Le Blanc</h8>
    <h9>набор по согласованию с genevieve monroe</h9><span>
    <jh><b>глава:</b> Delphine LeBlanc (маг, npc) </jh>
    <j><a href="/profile.php?id=580">genevieve monroe</a> (маг)</j>
    </span></l>

    <l><h8>ophidia noir</h8>
    <h9>набор по согласованию с Billie Marchand</h9><span>
    <jh><b>глава:</b> ... (маг, npc) </jh>
    <j><a href="/profile.php?id=6">Billie Marchand</a> (маг)</j>
    </span></l>

    <l><h8>Qawalangin</h8>
    <h9>набор по согласованию с nadia sviridova</h9><span>
    <jh><b>глава:</b> ... (npc) </jh>
    <j><a href="/profile.php?id=683">nadia sviridova</a> (маг)</j>
    </span></l>

    <l><h8>rocci</h8>
    <h9>набор по согласованию с romeo rocci</h9><span>
    <jh><b>глава:</b> ... (npc) </jh>
    <j><a href="/profile.php?id=545">romeo rocci</a> (маг)</j>
    </span></l>

    <l><h8>romilii</h8>
    <h9>набор только для членов семьи (см. <a href="https://jsbin.com/secudotene/edit?output">схему</a>) и по согласованию с Effie Romilii</h9><span>
    <jh><b>глава:</b> Jeremiel Romilii (маг, npc) </jh>
    <j><a href="/profile.php?id=9">Effie Romilii</a> (человек)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=173">melkyal romilii</a> (маг)</j>
    </span></l>

    <l><h8>sakuroshi</h8>
    <h9>набор по согласованию с aika ishihara</h9><span>
    <jh><b>глава: ...</b> </jh>
    <j><a href="/profile.php?id=891">aika ishihara</a> (маг)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=901"> kazuhiro igarashi </a> (маг)</j>
    </span></l>

    <l><h8>the circle of mountain fire</h8>
    <h9>набор по согласованию с betsy warren</h9><span>
    <jh><b>главы:</b> совет, состоящий из <a href="/profile.php?id=527">betsy warren</a> (маг) и др. </jh>
    <j><a href="/profile.php?id=915">Artie Moore</a> (маг)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=536">Kain Warren</a> (вампир)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=544">Risteard Moon</a> (маг)</j>
    </span></l>

    <l><h8>umbra mortis</h8>
    <h9>набор по согласованию с nova polaris</h9><span>
    <jh><b>глава:</b> ... </jh>
    <j><a href="/profile.php?id=366">daeron aragon</a> (маг)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=606">nimue polaris</a> (маг)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=577">nova polaris</a> (маг)</j>
    </span></l>

    <l><h8>vermillion lilly</h8>
    <h9>набор по согласованию с josephine lamontaigne</h9><span>
    <jh><b>глава:</b> ...</jh>
    <j><a href="/profile.php?id=445">josephine lamontaigne</a> (маг)</j>
    </span></l>

    <l><h8>Оскуро</h8>
    <h9>набор по согласованию с Guinevere Oscuro</h9><span>
    <jh><b>глава:</b> ...</jh>
    <j><a href="/profile.php?id=801">Guinevere Oscuro</a> (маг)</j>
    </span></l>

    </section><section class="content-tab3">
    <!-- СТАИ -->

    <l><h8>colfields mountain</h8>
    <h9>набор по согласованию с Cedric Caulfield</h9><span>
    <jh><b>глава:</b> ...</jh>
    <j><a href=/profile.php?id=634>Cedric Caulfield</a> (оборотень-змея)</j>
    </span></l>

    <l><h8>moon river</h8>
    <h9>набор по согласованию с jesse moon</h9><span>
    <jh><b>глава:</b> jaesong moon (оборотень, npc) </jh>
    <j><a href="/profile.php?id=867">alice moon</a> (оборотень-пантера)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=129">axie moon</a> (оборотень-лиса)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=897">Crescent Moon</a> (оборотень-пума)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=126">jesse moon</a> (оборотень-волк)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=239">kimberley jones</a> (оборотень-лиса)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=515">orion moon</a> (оборотень-лис)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=938">Vellios Moon</a> (маг)</j>
    </span></l>

    <l><h8>sunny side</h8>
    <h9>набор по согласованию с guillermo jimenez</h9><span>
    <jh><b>главы:</b> <a href="/profile.php?id=107">guillermo jimenez</a> (оборотень-змея), <a href="/profile.php?id=149">matthew jefferson</a> (вампир)</jh>
    <j><a href="/profile.php?id=246">terrence j. finch</a> (оборотень-волк)</j>
    </span></l>

    <l><h8>стая медоуз</h8>
    <h9>набор по согласованию с Sidney Meadows</h9><span>
    <jh><b>глава:</b> ...</jh>
    <j><a href="/profile.php?id=402">sidney meadows</a> (оборотень-волк)</j>
    </span></l>

    <l><h8>стая с окраины</h8>
    <h9>набор по согласованию с Henrietta Bishop (см. <a href="/viewtopic.php?id=5#p79972">заявку</a>)</h9><span>
    <jh><b>глава:</b> matt (оборотень, см. заявку) </jh>
    <j><a href="/profile.php?id=222">Henrietta Bishop</a> (человек)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=567">Josh Morgan</a> (оборотень-волк)</j>
    </span></l>

    <l><h8>стая мэверика</h8>
    <h9>набор по согласованию с Zain Maverick</h9><span>
    <jh><b>глава:</b> <a href="/profile.php?id=537">Zain Maverick</a> (оборотень-волк)</jh>
    <j><a href="/profile.php?id=47">elias kim</a> (оборотень-лис)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=439">Zerr Marshall</a> (оборотень-волк)</j>
    </span></l>

    </section><section class="content-tab4">
    <!-- ДОМА -->

    <l><h8>casa de invierno</h8>
    <h9>набор по согласованию с Stormy Velazquez</h9><span>
    <jh><b>глава:</b> ... </jh>
    <j><a href="/profile.php?id=929">Stormy Velazquez</a> (фэйри)</j>
    </span></l>

    <l><h8>chancellerie de givre</h8>
    <h9>набор по согласованию с Raquel Alva</h9><span>
    <jh><b>глава:</b> ... </jh>
    <j><a href="/profile.php?id=907">raquel alva</a> (фэйри)</j>
    </span></l>

    <l><h8>finita la comedia</h8>
    <h9>набор по согласованию с Enrico Bosca</h9><span>
    <jh><b>глава:</b> ... </jh>
    <j><a href="/profile.php?id=922">enrico bosca</a></j>
    </span></l>

    <l><h8>honey meadow</h8>
    <h9>набор по согласованию с Willow River</h9><span>
    <jh><b>глава:</b> ... </jh>
    <j><a href="/profile.php?id=911">muse river</a> (фэйри)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=914">willow river</a> (фэйри)</j>
    </span></l>

    <l><h8>star dust</h8>
    <h9>набор по согласованию с Hikaru Grivenner</h9><span>
    <jh><b>глава:</b> ... </jh>
    <j><a href="/profile.php?id=930">Hikaru Grivenner</a> (фэйри)</j>
    </span></l>

    </section><section class="content-tab5 list">
    <!-- ОДИНОЧКИ -->

    <l><h8>ВАМПИРЫ</h8><span>
    <j><a href="/profile.php?id=931">alfred symes</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=214">awee rhee</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=802">benjamin younes</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=387">brandon lim</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=842">cyril radcliffe</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=694">Edgar King</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=168">eli baker</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=695">gabriel keen</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=836">gloria rossi</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=741">harlan gage</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=799">harry lawrence</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=520">hyeon-soo jo</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=106">joonhyun min</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=703">joshua firenze</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=859">katrina rikhter</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=809">lorien blythe</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=887">marcia hawke</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=581">stacey mattel</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=851">sunday bird</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=63">queenie delwater</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=141">umi asakawa</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=730">yusuf khan</a></j>
    </span></l>

    <l><h8>ДУХИ</h8><span>
    <j>...</j>
    </span></l>

    <l><h8>МАГИ</h8><span>
    <j><a href="/profile.php?id=115">aidan hunt</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=680">Alda Cordova</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=874">bathsheba wraxton</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=530">boris voronov</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=280">Buyeon Jin</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=406">camila flores</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=898">charles oh</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=278">clio logan</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=904">deirdre o'neill</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=752">felix a. dewitt</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=344">francesca bartoletti</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=856">gengxin xiang</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=411">harrison hadley</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=32">hellios dark</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=724">hiroshi iroh</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=102">inga balaur</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=131">irma schulz</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=352">jean-marie folloroux</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=726">jinsang ham</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=358">josef pasternak</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=175">kevin rain</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=50">leon baker</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=878">lucky monk</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=252">luca kotick</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=894">mary blanco</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=852">misha kang</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=648">mona moore</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=467">Nadir Fayyad-Pasternak</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=759">Nixon Cordova</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=909">noel mactaggart</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=847">norman briggs</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=893">Phoibe Kyropoulos</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=169">rheims wong</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=770">ronnie sexton</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=671">sokanon widdiss</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=912">Sunny Rain</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=818">Tabila de Bono</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=933">Texas Childress</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=464">zachary ordakhov</a></j>
    </span></l>

    <l><h8>МАРЫ</h8><span>
    <j><a href="/profile.php?id=769">ame furukawa</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=721">ardal rowe</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=556">aspen kovacs</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=896">barry briggs</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=609">dami sin</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=661">david vistaneckis</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=919">dmitry o`glenmor</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=271">drew faraday</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=722">evina thern</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=885">Haru Fukushima</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=866">Ichigo Kurosaki</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=133">kethan nam</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=821">kiki collingswood </a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=484">nathan malhotra</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=892">Rhett Holloway</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=424">sadie cole</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=179">stella ellacott</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=526">taeyeon ma</a></j>
    </span></l>

    <l><h8>ОБОРОТНИ</h8><span>
    <j><a href="/profile.php?id=644">alexander yudin</a> (волк)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=804">ararat aybara</a> (волк)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=522">arthur monroe</a> (медведь)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=881">caelum wraith</a> (медведь)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=819">Chloe Lindt</a> (волк)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=868">davian mcthule</a> (леопард)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=597">deacon tork</a> (волк)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=576">Demir Divit</a> (медведь)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=795">holden holt</a> (медведь)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=806">ida lindberg</a> (лиса)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=934">kenzie donovan</a> (волк)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=704">levi Keller</a> (волк)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=690">Michael Goodman</a> (волк)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=372">Raiden Hamada</a> (барс)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=696">reginald bailey</a> (волк)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=715">Rian Moore</a> (гепард)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=828">richard dietrich</a> (лиса)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=846">Skyler Mercer</a> (волк)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=418">sonya vorobyova</a> (лиса)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=11">tomasine enescu</a> (пума)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=128">vincent franzel</a> (медведь)</j>
    <j><a href="/profile.php?id=882">zosie wraith</a> (черноногая кошка)</j>
    </span></l>

    <l><h8>РУСАЛКИ</h8><span>
    <j><a href="/profile.php?id=454">aj sterling</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=750">claudia eddie</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=803">coco ricci</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=420">dominic sertori</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=286">jamesetta washington</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=127">Jia Moon</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=875">Kayden Vanderbilt</a> </j>
    <j><a href="/profile.php?id=525">seven yeong</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=937">suyoung im</a></j>
    </span></l>

    <l><h8>ФЕЙРИ</h8><span>
    <j><a href="/profile.php?id=809">sylvan renn</a></j>
    </span></l>

    <l><h8>ЛЮДИ</h8><span>
    <j><a href="/profile.php?id=916">alex orlov</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=52">Andrew Ryker</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=793">ava price</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=407">avital polgar</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=942">Caleb Price</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=941">Caroline Price</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=547">сherry yong</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=263">Donald Baldwin Reid</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=903">emir pesik</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=614">erich gassner</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=900>feng hai</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=889">Ginger Belkova</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=751">Graham Waters</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=413">jaden cole</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=917">jebediah tucker</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=920">jinx graves </a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=302">Maeve Turner</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=826">mark rasmussen</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=461">miro sin</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=902">miroslava lončar</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=226">nina bravo</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=854">rait cloud</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=906">Randy Mallor</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=921">Riven Grivenner</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=850">saint praya</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=393">Sally Adamson</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=477">shani linton</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=895">silver prince</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=7">trey mitchell</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=849">tyrell mercer</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=12">Valorie Wright</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=800">vit thakur</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=738">Xiao Lin</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=899">Xiaosheng Szeto</a></j>
    <j><a href="/profile.php?id=918">yana ostrovskaya</a></j>
    </span></l>

    </section>
    </div></div></div>[/html]

    +2


    Вы здесь » oddinary » black magic » игровые расы